jueves, 22 de enero de 2015

¿Qué son los juegos de rol?

En una primera categoría, algunas personas reconocen los juegos de rol como:
  • lo que hacen los niños cuando simulan ser policías y ladrones;
  • un género de videojuegos en que administras un grupo de aventureros;
  • una técnica aplicada a la psicología laboral y clínica;
  • asumir papeles en un juego erótico;
  • o una dinámica de enseñanza en el aula.
Luego, como jugador de rol me siento distante a todo lo anterior, ya que para mi los juegos de rol tienen más que ver con:
  • una experiencia grupal dónde los participantes construyen y comparten ficción a través de una estructura determinada con el fin de divertirse.
En tercer lugar, otros jugadores de rol se sienten cómodos con una definición más cercana a dónde un juego de rol:
  • en tanto tiene como propósito divertirse, aunque es grupal, la construcción e intercambio de ficción puede recaer en una sola persona y no debería quedar supeditada a una estructura.



El problema es: ¿cómo surgen estas tres categorías? En lo personal, creo que la limitación del español en traducir esta invención estadounidense ha generado cierta confusión entre los términos playing y game. Si bien ambos son traducidos como "juego", quién maneja el idioma anglosajón sabe que existe una clara diferencia. En el contexto de los juegos de rol:
  • playing es la ejecución del juego, el acto de jugar, la acción e interpretación y en segundo término: la experiencia.
  • game es el juego como estructura que antecede y se presenta durante la ejecución, las expectativas y en segundo término: la promesa de la experiencia.
Entonces, role-playing no es lo mismo que role-playing game. Simplemente por economía de lenguaje no estamos usando una traducción más certera para nuestro pasatiempo, que bien podría ser: "juegos de jugar rol". Teniendo en cuenta esto, es fácil entender porqué la primera categoría es distinta a la segunda y tercera. Ya podemos despejarla.

Ahora bien, entre las dos últimas hay una brecha interesante y, en un país como Chile dónde muchas veces la realidad es interpretada en blanco y negro, llegan a ser incluso irreconciliables.

Los terceros se incomodan con todo el asunto de la estructura y ven los juegos de rol como un acto narrativo e interpretativo cuyo fin, que es divertirse, justifica la suspensión arbitraria de toda estructura previa. Esta es una larga tradición local que data desde los años 90, en que juegos como World of Darkness propiciaban el ilusionismo. Algunos asumieron las recomendaciones de las primeras páginas del manual de Vampire: The Masquerade como una regla universal, un comportamiento esperado en todos y cada uno de los juegos de rol. La 'regla de oro': "elimina o modifica las reglas en cualquier momento del juego por el bien de la diversión", asumiendo que las reglas a veces son un estorbo. Resulta contraproducente que alguien escriba una regla para luego recomendar ignorarla, pero eran otros tiempos, otros propósitos. Lo importante es entender que un juego en particular, escrito por un diseñador particular con fines particulares, no tiene porqué transformarse en la forma "correcta" de jugar todos y cada uno de los juegos de rol, incluso juegos que son publicados 20 años después.

La influencia de World of Darkness en la escena chilena es tal que no muchos logran salir de las denominaciones "narrador" y "crónica" para referirse al rol del director y la continuidad de las sesiones en todos los títulos que juegan. Lo cierto es que narrar no es lo mismo que describir, aunque esa descripción sea magistral. Un juego que depende de las habilidades verbales y actorales de los participantes crea privilegios y entrega el curso de la ficción a los más dotados (casi siempre el director). ¿Cuán divertido podría ser para los no tan competentes? ¿cómo es que un "juego de jugar rol" termina abandonando su parte lúdica y se transforma en una pálida simulación teatral?

Los juegos son estructurantes por definición, quiéranlo o no. Incluso los llamados freeform RPG tienen una estructura por feble que sea. Hay estructura tanto en las reglas explícitas de un juego (ej. tiradas de iniciativa, bonificaciones al ataque, tiempos de recuperación) como implícitas (ej. la ambientación). Cuando nos colocamos de acuerdo en jugar 13th Age, es evidente que durante el juego no puedo sugerir que mi personaje lleve consigo una tablet, aunque el manual de reglas no lo diga, todos asumen que no es posible. Cuando juego un juego de astronautas, los otros jugadores me ignorarán, se reirán o se molestarán si comienzo a hablar sobre vaqueros.

El setting es la parte de la estructura más relevante, severa y permanente del juego, mientras que las reglas explícitas intervienen para suplantar el comportamiento por defecto del grupo, a fin de capturar, canalizar y transformar el input de los participantes en algo adecuado a la ficción. ¿Qué significa suplantar el comportamiento del grupo? Si nos sentamos a jugar un juego de rol, en primer lugar nos ponemos de acuerdo sobre qué vamos a hablar, luego, cómo, cuándo y cuantas veces alguien puede decir algo. Incluso: porqué. Ya sea por intuición ("me hace sentido que esto se resuelva así"), tradición ("en los juegos que hemos jugado la experiencia se reparte de tal forma") o porque naturalmente algunos participantes se imponen sobre otros por sus condiciones biológicas ("yo hablo más fuerte, escúchenme"), culturales ("soy mujer y por ello me dejan ir primero") o psicológicas ("soy un buen líder, yo los conduzco"), se crean comportamientos por defecto; las reglas del juego vienen a modificarlos o eliminarlos y colocar otros nuevos que se nos invita a aceptar.

Entonces, cuando juego un juego de rol tengo un espectro de opciones que se pasea entre:
  1. adecuar el comportamiento del grupo al modelo del juego;
  2. o bien, modelar el juego al comportamiento del grupo.

En lo personal, cuando he querido experimentar un juego lo más cercano posible a su promesa y llevar a los jugadores hacia una experiencia tan similar como pueda a los objetivos del diseño de ese juego, sin duda que voy a preferir la primera opción, aunque hayan algunas reglas que me incomoden cuando lea el manual y me sigan incomodando cuando hayan pasado suficientes sesiones. Al menos podré compartir esa incomodidad con la comunidad de jugadores y sacar de ello conclusiones nuevas sobre el juego o sobre mi propio grupo; o incluso, podré hablarle de ello a los diseñadores y aspirar a contribuir a una segunda edición del manual. ¿Qué tiene de malo pensar de este modo? ¿debemos aceptar que a quién se esmera en aprender un juego se le tilde de "sistemaniaco" o "taliban"? ¿porqué tanta animadversión y resistencia de parte de quienes predican que suspender las reglas es algo fundamental y necesario para jugar rol correctamente?

Yo antes también pensaba del segundo modo, me decía a mi mismo "la historia es lo más importante", "las reglas son sólo una guía", entronizaba estas concepciones de forma que se perdía lo que de juego tenía un juego de rol. Sin embargo, se operó un cambio importante en mi después de jugar Mouse Guard Roleplaying Game. Comencé a comprender los juegos de rol de otro modo, ¡volví a descubrir que se trataba precisamente de eso: juegos! y esa idea cambió las relaciones que tenía como director con los jugadores, se me presentaron nuevas formas de interactuar, mesas más intensas, colaborativas y memorables que las pasadas. Mi historia rolera desde entonces no ha hecho más que reforzar esas ideas y sentirme contento al ver que muchos están haciendo los mismos descubrimientos.

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