lunes, 1 de diciembre de 2014

Las perillas de los personajes en los juegos de rol

Juegos como Dungeons & Dragons o World of Darkness te proponen navegar un mundo imaginario. Se establece una ambientación que todos aceptan y los jugadores interactúan con ella a través de habilidades (micro-declaraciones); magia o disciplinas (permisos); y trasfondos (macro-declaraciones). Hay una relación temática entre ambientación y personajes. La diferencia es que Dungeons & Dragons es campaing-driven (el mundo conduce las acciones de los jugadores) y World of Darkness es player-driven (las acciones de los jugadores conducen el mundo). Pero ambos son juegos donde en primer lugar navegas, luego haces la lectura.

Por eso a muchos les resulta fácil y se sienten tentados a adaptar estos juegos a otras temáticas, sólo necesitas cambiar el mundo y hacer un re-skin de los personajes para cambiar la lectura.

De todas formas Dungeons & Dragons es más honesto e interesante, porque las reglas son crujientes, hay mucha transformación. Es un juego adictivo. World of Darkness en cambio es más ligero, pero menos sabroso y menos significativo a largo plazo. Storyteller fue un sistema muy influyente que abrió un espectro de posibilidades, pero no ha envejecido bien.

Otros juegos se plantean la pregunta: ¿dónde están las perillas de los personajes? Un buen ejemplo para graficar esto es Call of Cthulhu versus Trail of Cthulhu. En Call of Cthulhu me proponen jugar con un investigador de los años 20 y lo primero que veo en mi hoja es STR y DEX. ¿Qué tiene que ver esto con un investigador? En cambio Trail of Cthulhu, que nace como una crítica, es más inteligente en ofrecer las perillas adecuadas. No digo necesariamente correctas, sino adecuadas.

Cuando muevo una perilla hacia arriba o hacia abajo, algo significativo cambia en el personaje y permite explorar nuevas relaciones. La lectura del mundo es más dinámica, pues el mundo no es un mapa a navegar, sino, muchos mapas de acuerdo a los cambios que sucedan en los personajes. Estos juegos son más orgánicos.

Este tipo de diseño focalizado está muy presente en los juegos modernos. Ya no basta con resolver: "¿qué es lo que quiero que los jugadores construyan a partir de estas premisas?" sino también, "¿cuáles son las creencias, valores, costumbres y expectativas que hacen que los personajes sean eso y no otra cosa?". Los diseñadores se están apoyando honestamente en los tropos de los géneros para descubrir cuales son esas perillas, puesto que los personajes no están aislados del mundo.

Me gustan los juegos modernos por este tipo de cosas, pero aún así disfruto Dungeons & Dragons porque es un juego completo en sí mismo, muy crujiente, que nos recuerda permanentemente que los juegos de rol son eso: juegos. Mientras que de World of Darkness valoro su influencia y aporte, pero me parece haber pasado a mejor vida con la aparición de Sorcerer de Ron Edwards, la primera piedra de la oleada indie.

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