miércoles, 31 de diciembre de 2014

Un emocionante 2014 rolero

Este año que se va fue un gran año para mi en materia familiar, laboral y desde luego también en cuanto a juegos de rol. He visto a la comunidad de +Roleros.cl crecer tanto que ya casi alcanza los 2.000 miembros y a pesar de que han habido escasos eventos (desapareciendo incluso la tradicional "La Nueva Cruzada"), se han sentado las bases para una gran sorpresa durante el primer semestre del 2015.

En el ámbito de mi grupo +Terranigma, me declaro totalmente satisfecho. Comenzamos tempranamente con planes de jugar Torchbearer bajo la dirección del gran +Danilo Jara, pero con su hijo a punto de nacer, postergamos la campaña hasta nuevo aviso. Nos sacamos las balas con Fiasco y el quickstart de Shadow of Esteren, juego que lamentablemente no nos terminó de convencer.

Nos encontramos en marzo algo desorientados y quise tomar el toro por las astas, no sin antes prometerle a mis amigos que si me permitían 60 horas de juego en 15 sesiones, no nos íbamos a decepcionar. O al menos eso esperaba, porque a pesar de haber corrido otras exitosas campañas en el pasado junto a ellos, siempre tengo miedo al iniciar algo nuevo. Sobre todo algo como: The One Ring.



Enhorabuena todos aceptaron y se plegaron dos nuevos jugadores al grupo, de quienes +david pincheira felizmente aún continúa con nosotros. Repasé el manual lo suficiente como para sentirme seguro y arrancamos con la aventura inicial The Marsh Bell, para luego entrar de lleno en las historias de Tales from Wilderland. Volví en gloria a la Tierra Media, de la mano de este magnífico juego. Sacamos todo: manuales, pantalla, suplementos y cervezas. Vivimos momentos de alegría, angustia, desesperación y al final, esperanza. Como en los mejores relatos del profesor Tolkien. Me siento agradecido de esta oportunidad.

Al concluir esta campaña, nos pusimos muy graves y +Esteban Osorio Gallardo abrió la caja de Montsegur 1244. Nos vimos envueltos en una sesión donde hubieron pocas risas y muchos nudos en la garganta. Y es porque el juego representa situaciones trágicas en el marco de la violencia religiosa. Uno huyó en la noche, otros se convirtieron y otros ardieron en la hoguera por creer en lo que creían. Pero de todos los personajes exploramos sus historias. Historias de seres humanos.



En pleno segundo semestre, +Alejandro Becerra tomó su merecido sitial como Dungeon Master y nos invitó a los Reinos Olvidados, a través del excelente Starter Set de la quinta edición de Dungeons & Dragons. Yo pensé que iba a ser una sola sesión, menos mal que me equivoqué. Al momento se plegó un nuevo jugador: +Lucio Lopez y disfrutamos junto a él un juego que envejece como el mejor de los vinos, con aventuras icónicas y esta vez, un sistema pulido que a todos nos encantó. Admito que en punto me sentí adicto al juego y esperé con ansiedad la llegada del viernes para continuar la gesta heroica.

Nos quedaban algunas semanas para terminar el año y volví a tener la oportunidad de dirigir. Aunque esta vez quise volver más al sandboxing con un alto grado de creación colaborativa. Qué mejor que Fate Core System, manual que usamos (como es costumbre) con sus reglas tal como están escritas, permitiéndonos disfrutarlo y aprender de él como hacemos con cada juego, y creamos nuestra propia ambientación: El Día de la Serpiente. Un futuro cercano dónde la naturaleza había perdido la memoria y la Tierra comenzaba a volver a los tiempos de los dinosaurios. Los jugadores fueron soldados y al final, jueces del destino de la humanidad.

En conclusión, fue un tremendo año para el grupo y para mi como director y jugador. Aprendí más, maduré ideas. E incluso debo mencionar que, a pesar de que casi nunca tengo tiempo para verlo, le di un ligero golpe de timón al juego que tengo en mi carpeta de diseño: A Orillas de un Sueño Azul, atreviéndome a crearle un sistema propio, más focalizado e integral con lo que pretende entregar. Espero que pueda tocar la fase de pruebas durante el 2015, para continuar trabajando en él, pero de los planes para el año entrante hablaré en una próxima entrada.

lunes, 1 de diciembre de 2014

Las perillas de los personajes en los juegos de rol

Juegos como Dungeons & Dragons o World of Darkness te proponen navegar un mundo imaginario. Se establece una ambientación que todos aceptan y los jugadores interactúan con ella a través de habilidades (micro-declaraciones); magia o disciplinas (permisos); y trasfondos (macro-declaraciones). Hay una relación temática entre ambientación y personajes. La diferencia es que Dungeons & Dragons es campaing-driven (el mundo conduce las acciones de los jugadores) y World of Darkness es player-driven (las acciones de los jugadores conducen el mundo). Pero ambos son juegos donde en primer lugar navegas, luego haces la lectura.

Por eso a muchos les resulta fácil y se sienten tentados a adaptar estos juegos a otras temáticas, sólo necesitas cambiar el mundo y hacer un re-skin de los personajes para cambiar la lectura.

De todas formas Dungeons & Dragons es más honesto e interesante, porque las reglas son crujientes, hay mucha transformación. Es un juego adictivo. World of Darkness en cambio es más ligero, pero menos sabroso y menos significativo a largo plazo. Storyteller fue un sistema muy influyente que abrió un espectro de posibilidades, pero no ha envejecido bien.

Otros juegos se plantean la pregunta: ¿dónde están las perillas de los personajes? Un buen ejemplo para graficar esto es Call of Cthulhu versus Trail of Cthulhu. En Call of Cthulhu me proponen jugar con un investigador de los años 20 y lo primero que veo en mi hoja es STR y DEX. ¿Qué tiene que ver esto con un investigador? En cambio Trail of Cthulhu, que nace como una crítica, es más inteligente en ofrecer las perillas adecuadas. No digo necesariamente correctas, sino adecuadas.

Cuando muevo una perilla hacia arriba o hacia abajo, algo significativo cambia en el personaje y permite explorar nuevas relaciones. La lectura del mundo es más dinámica, pues el mundo no es un mapa a navegar, sino, muchos mapas de acuerdo a los cambios que sucedan en los personajes. Estos juegos son más orgánicos.

Este tipo de diseño focalizado está muy presente en los juegos modernos. Ya no basta con resolver: "¿qué es lo que quiero que los jugadores construyan a partir de estas premisas?" sino también, "¿cuáles son las creencias, valores, costumbres y expectativas que hacen que los personajes sean eso y no otra cosa?". Los diseñadores se están apoyando honestamente en los tropos de los géneros para descubrir cuales son esas perillas, puesto que los personajes no están aislados del mundo.

Me gustan los juegos modernos por este tipo de cosas, pero aún así disfruto Dungeons & Dragons porque es un juego completo en sí mismo, muy crujiente, que nos recuerda permanentemente que los juegos de rol son eso: juegos. Mientras que de World of Darkness valoro su influencia y aporte, pero me parece haber pasado a mejor vida con la aparición de Sorcerer de Ron Edwards, la primera piedra de la oleada indie.