jueves, 30 de enero de 2014

¿Existen juegos de rol malos?

Sí, existen. Eso creo, al menos de mi parte, al hacer propia una de las ideas más relevantes que surgieron de The Forge: "System Matters". A partir de esa comprensión los diseñadores lograron dar un paso al costado del ilusionismo de los años 90 y se publicaron títulos como Sorcerer, Primetime Adventures o Dogs In The Vineyard, los cuales tuvieron una inevitable influencia sobre Mouse Guard, Dungeon World e incluso Fate. Y si se quiere ampliar con otros hitos, no menores por cierto: Breaking the Ice, InSpectres o Fiasco se agregan a la lista.

Un sistema puede ser bueno o malo.
El sistema importa y sobre eso se agrega otra premisa, el principio Lumpley: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." El sistema es todo lo que hacemos. Las reglas son modelos que intentan regular ese sistema, poniendo restricciones, permisos y recompensas a nuestro modo de juego, especialmente a la conversación.

Los juegos de rol son prácticamente conversación pura: qué se dice, cómo se dice, cuando se dice y porqué se dice es todo cuanto parece importar. Piensa en tu poder favorito o en tus habilidades; (a veces sujeto a algún randomizador) son tus permisos para intervenir en la conversación y dictar algo que es "verdadero" en la historia. El manual es un contrato social previamente aceptado por los participantes y en ese marco tus "verdades" han de ser respetadas. Cuando algún participante suspende o distorsiona el contrato (generalmente a su favor), los demás podrían sentirse estafados, con justa razón.

La conversación implica una dinámica política acerca de qué es aquello que se inscribe en el canon de la historia que estamos contando. Todos tienen más o menos poder para intervenir, poder narrativo, de acuerdo a las facultades que les entregan las reglas. Algunos directores abusan de su cuota privilegiada para imponer su propia agenda, incluso en juegos dónde el diseño es más colaborativo (al punto de quebrarlo si no se juega de esa forma: Fate), dónde el jugador es tenido como un co-narrador. ¿Has escuchado a esos directores que repiten las frases que acabas de decir (a veces le añaden tono, a veces las reintepretan)? Ese es un síntoma de que él es el único que está manejando el cincel que inscribe la historia sobre tablas de piedra. Yo también lo hacía, lo abandoné hace un tiempo, aunque todavía lucho contra ello. Los malos hábitos son difíciles de matar.

Los juegos de rol son una conversación.
Reuniendo estos antecedentes pareciera que me he pisado la cola respecto a la frase inicial: "sí, hay juegos malos". Otros dirán: "no, no hay juegos ni buenos ni malos, depende del director". Creo que esta discusión, a veces trabada, nace de las distintas definiciones que le damos al término "juego". Desde la editorial, juego es aquello que se ha publicado, tanto en forma como en contenido, incluyendo el arte. También en el mercado y en las comunidades usamos ese término para referirnos a los manuales e incluso a los accesorios de alguna línea. Pero en la práctica, y siguiendo con los conceptos de The Forge, el juego es la experiencia. El manual es en realidad una posibilidad o una promesa de juego. Juego es aquello que hacemos en la mesa y si es peor o mejor va a depender de muchos factores además de las reglas: el espacio, el momento, incluso la comida, pero por sobre todo las personas, sus actitudes, humor, conocimientos; capacidades narrativas, de generar contenidos, de interpretar personajes; su disposición general ante la situación.

Entonces, es una suerte de empate. Hay juegos malos desde el punto de vista del diseño y la edición, los cuales pueden ser evaluados técnicamente, nada que hacer. Y esos juegos van a tener un impacto en nuestra mesa: si son malos, van a traspasarnos su falta de calidad. Tal impacto será mayor si nos ajustamos a los manuales, ponemos nuestra voluntad para jugar el juego tal cual es, o dicho de otra forma: al hacer que nuestro juego (vivencia) se parezca al juego (editorial), respetando la promesa y el contrato. Eso es lo que hacemos en nuestro grupo, pues nos gusta experimentar cosas distintas, no jugarlo todo igual. Tratamos de aprender y adaptarnos, modificar nuestra conducta de acuerdo a esa propuesta. Y como resultado estamos más expuestos a lo que el diseñador nos entrega.

Distinto es cuando el estilo es más freeform, más libre, propio y autónomo, en cuyo caso la mala calidad del diseño y la edición tendrá un impacto menor. Esto sucede porque los demás elementos que conforman la situación, especialmente las personas y sus capacidades narrativas (y aún más, la capacidad narrativa del director, si este tiene altas cuotas de poder o jugadores dependientes), van a determinar si el juego, como experiencia, es bueno o malo. Un grupo que juega de esta forma tendrá más dificultades para evaluar objetivamente una publicación.

martes, 21 de enero de 2014

Fallo de La Haya ― Un juego sobre patriotismo, diplomacia y traición

Mi amigo +Esteban Osorio Gallardo me dijo: “no sé qué será peor: la idea, el texto o que no se me ocurrió a mi antes”. Creo que de alguna forma esa frase se ha convertido en la primera (y quizá única) reseña de "Fallo de La Haya", un juego de rol inspirado en el conflicto fronterizo entre Chile y Perú.

Bombardeado por el tema que se ha tomado a los medios de prensa durante esta semana y buscando una válvula de escape para algunas ideas que andan dando vueltas en tacos de papel por ahí, me puse a escribir este juego. Cuando se lo comenté a Esteban no quiso creerlo: “tú jamás harías algo así”. Me creyó demasiado serio.

Bueno, esta es mi respuesta. En Fallo de La Haya interpretan a diplomáticos de las cancillerías peruanas y chilenas. Debes luchar por llevar a cabo la agenda de tu país, evitando de pasada la guerra. Y mientras se desenvuelve este escenario de fondo, crearás, te invitarán e irrumpirás en escenas dónde las cosas funcionarán en un plano más personal: placeres secretos, mentiras y traiciones.

Deseo agregar que el borrador sólo ha sido revisado una vez y que no ha sido sometido aún a su prueba de juego. Si quieres pasar un buen rato con tus amigos y disponen de 1-2 horas para probarlo, coméntame tus resultados, te agregaré de inmediato a los créditos.

El trabajo se encuentra publicado bajo una licencia Creative Commons. Puedes descargarlo, adaptarlo e incluso comercializarlo, siempre citando al autor.