miércoles, 31 de diciembre de 2014

Un emocionante 2014 rolero

Este año que se va fue un gran año para mi en materia familiar, laboral y desde luego también en cuanto a juegos de rol. He visto a la comunidad de +Roleros.cl crecer tanto que ya casi alcanza los 2.000 miembros y a pesar de que han habido escasos eventos (desapareciendo incluso la tradicional "La Nueva Cruzada"), se han sentado las bases para una gran sorpresa durante el primer semestre del 2015.

En el ámbito de mi grupo +Terranigma, me declaro totalmente satisfecho. Comenzamos tempranamente con planes de jugar Torchbearer bajo la dirección del gran +Danilo Jara, pero con su hijo a punto de nacer, postergamos la campaña hasta nuevo aviso. Nos sacamos las balas con Fiasco y el quickstart de Shadow of Esteren, juego que lamentablemente no nos terminó de convencer.

Nos encontramos en marzo algo desorientados y quise tomar el toro por las astas, no sin antes prometerle a mis amigos que si me permitían 60 horas de juego en 15 sesiones, no nos íbamos a decepcionar. O al menos eso esperaba, porque a pesar de haber corrido otras exitosas campañas en el pasado junto a ellos, siempre tengo miedo al iniciar algo nuevo. Sobre todo algo como: The One Ring.



Enhorabuena todos aceptaron y se plegaron dos nuevos jugadores al grupo, de quienes +david pincheira felizmente aún continúa con nosotros. Repasé el manual lo suficiente como para sentirme seguro y arrancamos con la aventura inicial The Marsh Bell, para luego entrar de lleno en las historias de Tales from Wilderland. Volví en gloria a la Tierra Media, de la mano de este magnífico juego. Sacamos todo: manuales, pantalla, suplementos y cervezas. Vivimos momentos de alegría, angustia, desesperación y al final, esperanza. Como en los mejores relatos del profesor Tolkien. Me siento agradecido de esta oportunidad.

Al concluir esta campaña, nos pusimos muy graves y +Esteban Osorio Gallardo abrió la caja de Montsegur 1244. Nos vimos envueltos en una sesión donde hubieron pocas risas y muchos nudos en la garganta. Y es porque el juego representa situaciones trágicas en el marco de la violencia religiosa. Uno huyó en la noche, otros se convirtieron y otros ardieron en la hoguera por creer en lo que creían. Pero de todos los personajes exploramos sus historias. Historias de seres humanos.



En pleno segundo semestre, +Alejandro Becerra tomó su merecido sitial como Dungeon Master y nos invitó a los Reinos Olvidados, a través del excelente Starter Set de la quinta edición de Dungeons & Dragons. Yo pensé que iba a ser una sola sesión, menos mal que me equivoqué. Al momento se plegó un nuevo jugador: +Lucio Lopez y disfrutamos junto a él un juego que envejece como el mejor de los vinos, con aventuras icónicas y esta vez, un sistema pulido que a todos nos encantó. Admito que en punto me sentí adicto al juego y esperé con ansiedad la llegada del viernes para continuar la gesta heroica.

Nos quedaban algunas semanas para terminar el año y volví a tener la oportunidad de dirigir. Aunque esta vez quise volver más al sandboxing con un alto grado de creación colaborativa. Qué mejor que Fate Core System, manual que usamos (como es costumbre) con sus reglas tal como están escritas, permitiéndonos disfrutarlo y aprender de él como hacemos con cada juego, y creamos nuestra propia ambientación: El Día de la Serpiente. Un futuro cercano dónde la naturaleza había perdido la memoria y la Tierra comenzaba a volver a los tiempos de los dinosaurios. Los jugadores fueron soldados y al final, jueces del destino de la humanidad.

En conclusión, fue un tremendo año para el grupo y para mi como director y jugador. Aprendí más, maduré ideas. E incluso debo mencionar que, a pesar de que casi nunca tengo tiempo para verlo, le di un ligero golpe de timón al juego que tengo en mi carpeta de diseño: A Orillas de un Sueño Azul, atreviéndome a crearle un sistema propio, más focalizado e integral con lo que pretende entregar. Espero que pueda tocar la fase de pruebas durante el 2015, para continuar trabajando en él, pero de los planes para el año entrante hablaré en una próxima entrada.

lunes, 1 de diciembre de 2014

Las perillas de los personajes en los juegos de rol

Juegos como Dungeons & Dragons o World of Darkness te proponen navegar un mundo imaginario. Se establece una ambientación que todos aceptan y los jugadores interactúan con ella a través de habilidades (micro-declaraciones); magia o disciplinas (permisos); y trasfondos (macro-declaraciones). Hay una relación temática entre ambientación y personajes. La diferencia es que Dungeons & Dragons es campaing-driven (el mundo conduce las acciones de los jugadores) y World of Darkness es player-driven (las acciones de los jugadores conducen el mundo). Pero ambos son juegos donde en primer lugar navegas, luego haces la lectura.

Por eso a muchos les resulta fácil y se sienten tentados a adaptar estos juegos a otras temáticas, sólo necesitas cambiar el mundo y hacer un re-skin de los personajes para cambiar la lectura.

De todas formas Dungeons & Dragons es más honesto e interesante, porque las reglas son crujientes, hay mucha transformación. Es un juego adictivo. World of Darkness en cambio es más ligero, pero menos sabroso y menos significativo a largo plazo. Storyteller fue un sistema muy influyente que abrió un espectro de posibilidades, pero no ha envejecido bien.

Otros juegos se plantean la pregunta: ¿dónde están las perillas de los personajes? Un buen ejemplo para graficar esto es Call of Cthulhu versus Trail of Cthulhu. En Call of Cthulhu me proponen jugar con un investigador de los años 20 y lo primero que veo en mi hoja es STR y DEX. ¿Qué tiene que ver esto con un investigador? En cambio Trail of Cthulhu, que nace como una crítica, es más inteligente en ofrecer las perillas adecuadas. No digo necesariamente correctas, sino adecuadas.

Cuando muevo una perilla hacia arriba o hacia abajo, algo significativo cambia en el personaje y permite explorar nuevas relaciones. La lectura del mundo es más dinámica, pues el mundo no es un mapa a navegar, sino, muchos mapas de acuerdo a los cambios que sucedan en los personajes. Estos juegos son más orgánicos.

Este tipo de diseño focalizado está muy presente en los juegos modernos. Ya no basta con resolver: "¿qué es lo que quiero que los jugadores construyan a partir de estas premisas?" sino también, "¿cuáles son las creencias, valores, costumbres y expectativas que hacen que los personajes sean eso y no otra cosa?". Los diseñadores se están apoyando honestamente en los tropos de los géneros para descubrir cuales son esas perillas, puesto que los personajes no están aislados del mundo.

Me gustan los juegos modernos por este tipo de cosas, pero aún así disfruto Dungeons & Dragons porque es un juego completo en sí mismo, muy crujiente, que nos recuerda permanentemente que los juegos de rol son eso: juegos. Mientras que de World of Darkness valoro su influencia y aporte, pero me parece haber pasado a mejor vida con la aparición de Sorcerer de Ron Edwards, la primera piedra de la oleada indie.

miércoles, 29 de octubre de 2014

De hobbits y monstruos

El sábado 1 de noviembre la agrupación Senderos de Magia estará celebrando Halloween con un evento de juegos de mesa que lleva por nombre Jornada de Horror. Pueden encontrar más detalles en su página de Facebook.

Dadas ciertas condiciones que me dejaron disponible todo ese día, aprovecharé de llevar algunos juegos que se relacionan en mayor o menor grado con el género de horror: Hobbit Tales y Monsters and Other Childish Things.

Hobbit Tales: From the Green Dragon Inn es un juego de tablero de la línea de The One Ring sobre relatos que se cuentan los hobbits en la Posada del Dragón Verde. Utilizando un pequeño tablero, un dado especial, fichas y posavasos, pero principalmente cartas que contienen una imagen, un texto evocativo y ciertos valores, los jugadores pueden interpretar hobbits y contar sus propias historias. A veces las cosas no van bien para sus protagonistas y el camino suele sorprenderlos con criaturas malignas o circunstancias siniestras que requieren coraje e ingenio para ser enfrentadas. En el juego ganan quienes logren completar su historia, además de poner en aprietos a sus rivales y si lo han hecho con arte, aún mejor.


Monsters and Other Childish Things es un juego de rol sobre las complicadas relaciones que construyen los niños entre elllos, con los adultos que los rodean (y someten) y sus monstruos. En el juego se da rienda suelta a esa fantasía de tener un amigo terrible que se devora al gamberro que hace bullying o a los profesores, padres o cualquier patas largas que abusa de su autoridad. Los monstruos aman a sus niños y siempre quieren ayudarlos, pero como no comprenden bien a las personas, cada vez que intervienen las cosas terminan empeorando aún más. Monsters and Other Childish Things utiliza el sistema One-Roll Engine (Wild Talents, Godlike, A Dirty World) que genera múltiples interpretaciones de un sólo hecho, facilitando conflictos en dónde los jugadores suelen invertir todo lo que tienen a mano, incluso a costa de perjudicar sus relaciones amistosas y familiares.

Los invito a unirse a estas partidas y disfrutar una agradable tarde de sábado (espero que sea agradable).

viernes, 17 de octubre de 2014

Un mundo pequeño

Anoche visité a través de mis sueños un reino peligroso. Era una tierra vasta cuyos territorios estaban conectados por ríos. Algunos eran navegables y los poblaban escasas embarcaciones que el duro régimen tenía permitidas circular. Otros ríos eran demasiado torrentosos y seguramente llevaban hasta al más experimentado navegante a su muerte.

La mayor parte de la población se agrupaba tras las paredes de una inmensa ciudad. El estilo de las construcciones era fastuoso, de admirables dimensiones y belleza. Pero a pesar de la majestad del lugar, la gente vivía triste y temerosa de sus gobernantes.

A las afueras de la ciudad, cruzando vastas extensiones de verde despoblado, se encontraban algunos villorrios que a pesar de su aislamiento no lograban escaparse de la sombra de su malévolo regente. Y más allá, tras bosques y juncales, en un lugar secreto, estaban mis amigos prisioneros en una atalaya inexpugnable, custodiada día y noche por guardias siniestros.

Por suerte, logré llevar a algunos en una canoa y seguimos las instrucciones de una hermosa doncella del bosque para evitar las duras corrientes y navegar por aguas quietas que nos llevarían a un nuevo país, más feliz y más libre. Pero terrible fue nuestra sorpresa al darnos cuenta de lo pequeño del mundo cuando por casualidad llegamos nuevamente a esa magnífica ciudad, con sus grandes casas y triste gente.

Entonces desperté.

martes, 23 de septiembre de 2014

Sega Master System

Mi primera consola de videojuegos fue un Sega Master System (SMS), nos lo compró mi mamá a mi y a mi hermano cuando le pedimos un NES. Supongo que terminamos con la primera simplemente porque era más barata y aunque hubiera preferido tener mis primeras experiencias con Super Mario Bros. o Mega Man, en aquel instante no me quejé para nada, al menos teníamos algo para enchufarle al televisor. Hoy estoy agradecido, la SMS era fantástica.

Algunos sabrán que aquel aparato gris de 8-bit trae incorporado en su memoria interna un juego llamado Alex Kidd in Miracle World. En el pasado mucha gente pensaba que Alex Kidd era la mascota oficial de Sega hasta que lanzaron Sonic The Hedgehog en 1991 para Genesis. De cualquier forma, Miracle World era un juego de acción de plataformas muy desafiante que contaba las aventuras del príncipe Alex para derrotar a Janken the Great.

No recuerdo cuanta frustración sufrimos cada vez que caíamos en los agujeros de los escenarios, impactábamos con el helicóptero en un techo de pelotas rojas, nos asaltaba algún enemigo furtivo e inesperado o fallábamos en acertar las adivinanzas de los secuaces de Janken. Mil y una formas de morirse. Pero lo terminamos, llegamos a ese castillo rojo donde nos aguardaba el último misterio sobre una placa de piedra. ¡Hasta descubrimos el secreto del pulpo en la primera etapa en un tiempo en que no existía Internet!

Aburridos de este juego de entrada fuimos a una tienda exclusiva de Sega, ubicada en plena Plaza de Maipú al lado del Ekono. Increíble pero cierto, ahora ahí mismo se encuentra un banco o un Servipag, no me he fijado bien. Bueno, fuimos varias veces a ese local a mirar sus nutridas vitrinas y soñar en que algún día tendríamos los $17.000 pesos que pedían por un juego. Eso es mucha plata ahora, imagínense en ese entonces. No había espacio para fallar. ¿Pero cómo no hacerlo sin sitios web que te dijeran cuáles juegos eran buenos y cuáles eran malos? Claro, habían revistas, muchas de ellas españolas o mexicanas, pero tampoco es que pudieras comprarte todos los números. Maldito sea nuestro destino, orientados por el único dato que teníamos invertimos el dinero en la secuela Alex Kidd: High-Tech World.

Nos entretuvimos un rato aprendiendo inglés y descifrando los acertijos que proponía el juego, e intentamos sacarle el máximo provecho a las escasas y cortas escenas de acción que nos recordaban a la primera entrega. Sin embargo, había que reconocer que este juego era de plano mediocre, aún más porque terminaba abruptamente con un final de mierda. Comenzábamos a perder la inocencia en materia de juegos de video. Pero a la vuelta de la esquina nos aguardaría ese tesoro dorado que marcaría definitivamente nuestro camino como videojugadores: Golden Axe Warrior. Por cierto, casi nos cagamos a un cabro chico con el juego, pues se lo cambiamos por el nuestro que era una basura.

El hacha dorada, cómo olvidarla. Nuestro rudimentario inglés alcanzaría niveles académicos traduciendo los discursos de famélicos habitantes de derruidas aldeas, los cuales nos informaban sobre lo terrible que era Death Adder, lo imposible que era derrotarlo, lo macabro que eran los calabozos donde había escondido los poderosos cristales de la tierra de Firewood; nadie había retornado de sus profundidades para contarlo. Pero nosotros fuimos, encontramos pergaminos mágicos, hicimos alianzas, obtuvimos implacables armas y armaduras. Sin saberlo estábamos en presencia de nuestro primer (y afortunadamente no el último) RPG.

Aún recuerdo la cara de culo de mi primo Patricio cuando le dijeron en una visita a nuestra casa: "juega con tus primos" y nosotros le pasamos el control en Golden Axe Warrior. "¿De qué mierda trata todo esto?" habrá pensado, él no lo sabía, pero nosotros sí. Entendíamos algo que él no, se había formado un abismo, habíamos recibido nuestro bautismo gamer, Old School Gamer, Old School -Fucking- Gamer! (nadie me podrá quitar jamás ese derecho). Para entonces ser gamer significaba ser uno de aquellos muchachos que no pretendían nada, que andaban a pie o en bicicleta buscando cambiar cartuchos de juegos con sus vecinos. Que no tenían mucho dinero y el poco que tenían seguramente lo gastaban mal. Niños en una población de Maipú que a veces se juntaban en los arcade locales a meterle fichas a esas máquinas fantásticas que ofrecían juegos que en diversidad y tecnología superaban a los que teníamos en casa. Pero ya hablaré de nuestros arcade de pequeños en otro momento, antes quiero acabar la historia del Master System. Falta poco.

El pendejo ese del Golden Axe Warrior descubrió dónde vivíamos y nos devolvió nuestro cachivache. Hace poco me enteré que Alex Kidd: High-Tech World era un recauchado de Anmitsu Hime, un juego japonés basado en cierto manga. Ahora todo calza, no sé si después de tantos años debería sentirme estafado. En fin. Le vendimos el juego y la consola a "El Bajá", un compañero del colegio cuyo único defecto era tener cara de pirámide, por eso el sobrenombre. Me pregunto si el infeliz tendrá todavía esa consola y si le habrá dado el cuidado que esa vieja amiga debía merecer. Lamentablemente no pudimos jugar otros grandes títulos de la plataforma de los cuales teníamos poca o nula información. Pero sabíamos que estaban allí y que algún día los íbamos a jugar. Y ese día ha llegado.

Recientemente, cuando comencé a descargar juegos para la Virtual Console de la Nintendo Wii, lo primero que hice fue jugar aquellos títulos pendientes de SMS. No, en verdad no, primero jugué The Legend of Zelda, pero ese es otro cuento, porque una vez terminado y aprovechando el tiempo libre que se me daba en dos semanas de vacaciones, me lancé de inmediato con Phantasy Star y Sonic the Edgehog. Aaaah, Phantasy Star, Phantasy Star, cuanto tiempo te espere desde que te vi en una revista y hablaban de ti como la gran maravilla. Y resultaste serlo, qué RPG más impresionante, no parece de 8-bit, al menos no gráficamente. Su ambientación e historia son a la vez épicas y extrañas, presentadas siempre con la ingenuidad de aquellos tiempos en el cuál salió. He disfrutado cada hora y he llegado a amar este juego, amar a Alis, su protagonista, venerada heroína de coloridos pixeles. Necesito hacerme una polera con Alis.

Continuaré jugando lo bueno que quede por jugar: las entregas de Sonic, Wonder Boy y Fantasy Zone. Y lamento que (posiblemente por problemas de licencia) no hayan relanzado Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, pero es inexcusable que no estén Golden Axe Warrior, Shinobi o Double Dragon. Sin embargo, me he puesto algo sensible con este tema y los perdono.

Para cerrar, algunos que siguen este blog se sorprenderán que esta entrada no trate sobre juegos de rol, que es el tema acostumbrado. Esto es porque he sentido la necesidad de expandir los límites de lo que aquí escribo para dar cabida a otras cosas que me gustan y de las cuales a veces siento la necesidad de escribir, tales como libros, películas, discos de música o videojuegos. Verán más de aquello en el futuro. Espero no darles la lata.

lunes, 31 de marzo de 2014

Tú eres el juego

Reiteradas veces he escuchado: “un buen juego lo hace un buen director”. Discrepo en muchos niveles con esa declaración, pero en esta entrada trataré especialmente el asunto desde el punto de vista de la creación colectiva.

Si un buen juego lo hiciera un buen director, no sería necesario la intervención de los jugadores para que pasáramos un buen rato. Bastaría poner a este tipo a hablar, como un cuentacuentos, haciendo uso de sus habilidades narrativas para involucrarnos emocionalmente en la acción. Quizá reaccionando de vez en cuando a la historia, tirando dados para ver si aprobamos y si no aprobamos, que más da, hagamos como que sí o tiremos de nuevo. Total este tipo está haciendo un juego increíble, una historia que predomina por sobre cualquier mecánica o permiso. Total las reglas son sólo una guía que él puede moldear a su antojo, tiene la autoridad y el derecho a hacerlo. Mal que mal, de él depende lo bien que lo pasamos.

Con todo eso es con lo que discrepo.

Para mi eso es un juguete, no un juego. Un juguete, si te pilla de buen ánimo, te va a divertir con los medios que ofrece, nada más. Un juego es un acto social, que requiere de tu intervención como jugador. En el juego no sólo eres transformado, sino que tú también transformas a la cosa o a las personas que participan contigo. ¡Vamos! sobre todo en los juegos de rol.



No hay juego si no formas parte de él, tú mismo eres el juego. Tú eres el juego y le haces el juego a los demás, eso es. Tanto al director como al resto de los jugadores. Ningún director puede ser bueno con jugadores mediocres que no hacen el juego o que lo hacen mal, que hacen otra cosa. Hacer el juego significa tirar sobre la mesa todas tus cartas.

¿Saben? yo no soy un experto en cyberpunk, sólo he visto Blade Runner y Ghost in the Shell, pero ya capté de qué va el asunto. Cuando juguemos un juego de ese género ya tengo algo de lo cuál agarrarme, pero sobre todo, algo para tirarle a los demás sobre la mesa o en la cara cuando tengamos un diálogo. Les voy a tirar cyberpunk, nada más. Y no voy a ser un mediocre, voy a buscar en el manual de juego aquellas páginas que se supone debo leerme y las leeré. Será ese el contenido que voy a usar principalmente. Pero no sólo estaré lanzando ficciones, también usaré y abusaré de los permisos que me otorga el sistema, esos permisos, no otros. Si el sistema me permite atacar de frente, pero no me permite emboscar, yo ataco de frente. Porque, maldita sea, estamos jugando un juego de samurais; y cuando quiera emboscar voy a jugar un juego de ninjas.

Entonces, cuando eres un jugador, un verdadero jugador, no un auditor, no un televidente, eres un participante con tanta potestad como aquel que (por las mismas reglas) hace el papel de director, comprendes que tienes a cuatro o cinco personas frente a ti que están esperando que les arrojes ficción, interpretación y permisos. Hazlo.

Un buen juego lo hacen buenos jugadores.

jueves, 30 de enero de 2014

¿Existen juegos de rol malos?

Sí, existen. Eso creo, al menos de mi parte, al hacer propia una de las ideas más relevantes que surgieron de The Forge: "System Matters". A partir de esa comprensión los diseñadores lograron dar un paso al costado del ilusionismo de los años 90 y se publicaron títulos como Sorcerer, Primetime Adventures o Dogs In The Vineyard, los cuales tuvieron una inevitable influencia sobre Mouse Guard, Dungeon World e incluso Fate. Y si se quiere ampliar con otros hitos, no menores por cierto: Breaking the Ice, InSpectres o Fiasco se agregan a la lista.

Un sistema puede ser bueno o malo.
El sistema importa y sobre eso se agrega otra premisa, el principio Lumpley: "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play." El sistema es todo lo que hacemos. Las reglas son modelos que intentan regular ese sistema, poniendo restricciones, permisos y recompensas a nuestro modo de juego, especialmente a la conversación.

Los juegos de rol son prácticamente conversación pura: qué se dice, cómo se dice, cuando se dice y porqué se dice es todo cuanto parece importar. Piensa en tu poder favorito o en tus habilidades; (a veces sujeto a algún randomizador) son tus permisos para intervenir en la conversación y dictar algo que es "verdadero" en la historia. El manual es un contrato social previamente aceptado por los participantes y en ese marco tus "verdades" han de ser respetadas. Cuando algún participante suspende o distorsiona el contrato (generalmente a su favor), los demás podrían sentirse estafados, con justa razón.

La conversación implica una dinámica política acerca de qué es aquello que se inscribe en el canon de la historia que estamos contando. Todos tienen más o menos poder para intervenir, poder narrativo, de acuerdo a las facultades que les entregan las reglas. Algunos directores abusan de su cuota privilegiada para imponer su propia agenda, incluso en juegos dónde el diseño es más colaborativo (al punto de quebrarlo si no se juega de esa forma: Fate), dónde el jugador es tenido como un co-narrador. ¿Has escuchado a esos directores que repiten las frases que acabas de decir (a veces le añaden tono, a veces las reintepretan)? Ese es un síntoma de que él es el único que está manejando el cincel que inscribe la historia sobre tablas de piedra. Yo también lo hacía, lo abandoné hace un tiempo, aunque todavía lucho contra ello. Los malos hábitos son difíciles de matar.

Los juegos de rol son una conversación.
Reuniendo estos antecedentes pareciera que me he pisado la cola respecto a la frase inicial: "sí, hay juegos malos". Otros dirán: "no, no hay juegos ni buenos ni malos, depende del director". Creo que esta discusión, a veces trabada, nace de las distintas definiciones que le damos al término "juego". Desde la editorial, juego es aquello que se ha publicado, tanto en forma como en contenido, incluyendo el arte. También en el mercado y en las comunidades usamos ese término para referirnos a los manuales e incluso a los accesorios de alguna línea. Pero en la práctica, y siguiendo con los conceptos de The Forge, el juego es la experiencia. El manual es en realidad una posibilidad o una promesa de juego. Juego es aquello que hacemos en la mesa y si es peor o mejor va a depender de muchos factores además de las reglas: el espacio, el momento, incluso la comida, pero por sobre todo las personas, sus actitudes, humor, conocimientos; capacidades narrativas, de generar contenidos, de interpretar personajes; su disposición general ante la situación.

Entonces, es una suerte de empate. Hay juegos malos desde el punto de vista del diseño y la edición, los cuales pueden ser evaluados técnicamente, nada que hacer. Y esos juegos van a tener un impacto en nuestra mesa: si son malos, van a traspasarnos su falta de calidad. Tal impacto será mayor si nos ajustamos a los manuales, ponemos nuestra voluntad para jugar el juego tal cual es, o dicho de otra forma: al hacer que nuestro juego (vivencia) se parezca al juego (editorial), respetando la promesa y el contrato. Eso es lo que hacemos en nuestro grupo, pues nos gusta experimentar cosas distintas, no jugarlo todo igual. Tratamos de aprender y adaptarnos, modificar nuestra conducta de acuerdo a esa propuesta. Y como resultado estamos más expuestos a lo que el diseñador nos entrega.

Distinto es cuando el estilo es más freeform, más libre, propio y autónomo, en cuyo caso la mala calidad del diseño y la edición tendrá un impacto menor. Esto sucede porque los demás elementos que conforman la situación, especialmente las personas y sus capacidades narrativas (y aún más, la capacidad narrativa del director, si este tiene altas cuotas de poder o jugadores dependientes), van a determinar si el juego, como experiencia, es bueno o malo. Un grupo que juega de esta forma tendrá más dificultades para evaluar objetivamente una publicación.

martes, 21 de enero de 2014

Fallo de La Haya ― Un juego sobre patriotismo, diplomacia y traición

Mi amigo +Esteban Osorio Gallardo me dijo: “no sé qué será peor: la idea, el texto o que no se me ocurrió a mi antes”. Creo que de alguna forma esa frase se ha convertido en la primera (y quizá única) reseña de "Fallo de La Haya", un juego de rol inspirado en el conflicto fronterizo entre Chile y Perú.

Bombardeado por el tema que se ha tomado a los medios de prensa durante esta semana y buscando una válvula de escape para algunas ideas que andan dando vueltas en tacos de papel por ahí, me puse a escribir este juego. Cuando se lo comenté a Esteban no quiso creerlo: “tú jamás harías algo así”. Me creyó demasiado serio.

Bueno, esta es mi respuesta. En Fallo de La Haya interpretan a diplomáticos de las cancillerías peruanas y chilenas. Debes luchar por llevar a cabo la agenda de tu país, evitando de pasada la guerra. Y mientras se desenvuelve este escenario de fondo, crearás, te invitarán e irrumpirás en escenas dónde las cosas funcionarán en un plano más personal: placeres secretos, mentiras y traiciones.

Deseo agregar que el borrador sólo ha sido revisado una vez y que no ha sido sometido aún a su prueba de juego. Si quieres pasar un buen rato con tus amigos y disponen de 1-2 horas para probarlo, coméntame tus resultados, te agregaré de inmediato a los créditos.

El trabajo se encuentra publicado bajo una licencia Creative Commons. Puedes descargarlo, adaptarlo e incluso comercializarlo, siempre citando al autor.