lunes, 18 de noviembre de 2013

Cómo hacer funcionar Fate

Luego de muchas sesiones de ensayo y error (más de las que hubiera querido), he llegado al punto en que creo haber comprendido cómo se juega Fate (para asegurarme debo ponerlo en práctica primero). Mi mente convencional muchas veces le hizo la vista gorda a párrafos completos del manual que para entonces me parecieron meros consejos, pero que ahora veo claramente, son el corazón del juego. Quisiera compartir con ustedes mis descubrimientos.

Fate es distinto a otros sistemas, principalmente porque mecaniza la libertad y el control narrativo. Tradicionalmente, en un juego de rol, lo que hacemos es describir las situaciones y tomar decisiones, una tras otra en un flujo continuo, hasta que nos encontramos con un problema que requiere de la intervención del sistema de reglas. El control narrativo se reparte arbitrariamente, según le parezca interesante a los demás aquello que has sugerido.


Con Fate comencé haciendo lo mismo y pronto sentí que el sistema era liviano e insípido. Pero Fate no funciona así, sino que, cada vez que alguien propone algo, escribe un aspecto, eso es, ese es el secreto, no deberían pasarlo por alto. Si los jugadores comienzan a proponer ideas como locos, vamos a tener decenas de aspectos gravitando en la mesa y no funcionará. Se requiere orden, dirección, moderación y solidaridad. Cada uno tendrá la oportunidad (y la suerte) de poner un grano de arena a la historia.

Un aspecto es una frase que representa lo central sobre algo o alguien, ya lo sabemos, pero también es una declaración y una invitación a los demás: "quiero jugar esto, ¿están de acuerdo?". Quiero jugar un juego de este género con ustedes (game aspects), quiero jugar este personaje y quiero que lo traten así (character aspects), me gustaría jugar este tipo de escena y que los demás contribuyan (situation aspects), quería hacer algo pero no ha salido del todo bien y pasó esto (boosts), me gustaría que esto fuera lo que ha sucedido conmigo (consequences).

Ahora bien, las escenas son la más mínima expresión de tiempo en Fate (descontando los intercambios, que no vienen al caso) y además son el espacio en dónde se desenvuelven los aspectos. En la práctica, debes montar cada escena con un inicio, un propósito y un final, bien delimitadas, una tras otra. Cada una debe llevar uno o dos aspectos, según sea necesario (tanto el director como los jugadores pueden inventarlos). Luego, el grupo desarrolla la narración alrededor de esas ideas, potenciando tales aspectos o poniendo unos nuevos que añaden profundidad o giros. Debes hacerlo desde la primera escena (Set up the first scene, p.238), durante y hasta el final de la sesión (Defining scenes, p.240). Siempre crea escenas que tengan que ver directamente con los aspectos del juego y/o de los personajes. Págale un Fate Point al jugador que has debido compeler.

No es coincidencia que toda esta información esté justamente contenida en la hoja de referencia del sistema junto a otros elementos importantes como la escala de dificultad (Cheat sheet, p.292). En Fate es necesario comprender que las tarjetas bibliográficas (index cards) que se solicitan entre los materiales básicos, no son un capricho del autor, sino un material tan o más relevante que los dados Fudge. Es más, si uno revisa el manual de juego, podrá notar que estas tarjetas son permanentemente referenciadas e ilustradas. Por eso, tómate 1-2 minutos para resumir tu idea de escena en un par de frases, escríbelas clara y explícitamente en tus tarjetas y ponlas sobre la mesa a la vista de todos.


Finalmente, cuando un jugador quiere poner un aspecto (Create an advantage, p. 136) está diciéndole a la mesa que desea tomar el control narrativo. Alguien podría contradecirlo: “no, no me gustaría que la escena tomara este giro.” ¿Quién tendrá la palabra final? El sistema lo resuelve, haciendo que "crear una ventaja" sea sometida a una tirada de dados y una apuesta que exige gastar Fate Points o aprovechar las invocaciones gratis.

En resumen, Fate gira en torno a los aspectos, que son frases que sintetizan nuestras intenciones sobre qué queremos jugar. Estos aspectos se escriben en tarjetas a la vista de todos y los demás desarrollan sus acciones alrededor de ellos. Los jugadores pueden tomar el control narrativo, lo que se traduce en poner nuevos aspectos, pero hay un grado de incertidumbre en sí lo lograrán o no, especialmente si alguien se opone. Cuando una escena termina, se monta la siguiente de la misma manera, hasta el final de la sesión.

viernes, 15 de noviembre de 2013

La fantasía es de todos

Una ex-compañera y colega bibliotecaria me invitó a participar en un café literario en el CRA del Colegio Monte Olivo en Puente Alto. Acepté de inmediato, por el cariño que le tengo y además, porque vi en este evento una oportunidad para hablar sobre juegos de rol y su vínculo con la literatura fantástica. Así que tomé algunos manuales que pudiesen servir, dados, hojas de personaje… ¡y a morir!.

Cargado de prejuicios y bajas expectativas llegué a una biblioteca amplia y acogedora, con muchos rincones y en cada uno de ellos un adorno, una frase reflexiva, una invitación o un chiste que evidenciaba el cuidado y el humor de Katy. De a poco llegaron los invitados y pronto estuvo lleno de jóvenes vigiles, alegres, navegantes de un mundo simbólico mucho más rico que aquel que hubo en mi época escolar.


Nos reunimos en grupos de discusión y sin pensarlo me fui a aquel cuyo género era fantasía. Me nutrí de las nuevas tendencias, de cómo percibían la relación entre el cine y la literatura, la literatura y los videojuegos. Ahondé en sus experiencias como lectores, sus mejores novelas, sus espacios predilectos, los hábitos recreativos de sus familias. Hablamos distendido, con confianza, hasta que apareció una cuncuna amarilla (el brazo de mi amiga) que nos invitaba a las presentaciones. Era mi turno.


Sabía que por más gracia que le pusiera, explicar qué son los juegos de rol no iba a ser suficientemente estimulante. Así que me atreví a mostrar una micro-experiencia en vivo, mientras los espectadores se pasaban los manuales y dados que había llevado. Convoqué a tres voluntarios, un alumno, una alumna y una profesora. Cada uno eligió su personaje y les sugerí la típica escena de problemas de taberna. Ellas y él reaccionaron positivamente y comenzaron a actuar. Nos tomamos unos diez o quince minutos, los cuales culminaron con la admirable creación del jugador: “¡tú eres Gandalf!”. Y el PNJ lo fue: “Así es como me llaman y necesito a alguien con quien compartir una aventura”. Los espectadores quedaron fascinados, hubo misterio y risas.


Generar contenido es algo natural. Los demás, tanto como uno que es el director, tienen las mismas ganas y capacidad de inventar. Ese es un hecho que estos alumnos me han demostrado con su espontaneidad. Los juegos de rol son una experiencia que te pone en contacto con personas nuevas a quienes puedes llegar a conocer, de algún modo, explorando mundos imaginarios. Dejemos que los jugadores lo hagan, no los traumemos con nuestra garra temerosa que no se atreve a soltar la historia. La fantasía es de todos.