viernes, 27 de septiembre de 2013

Partidas para Concilio de Dragones XI

Estaré en Concilio de Dragones XI corriendo algunas partidas de rol. Espero poder contar con esos valiosos jugadores que le dan vida a las horas de juego.

The One Ring
Un juego de rol basado en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien que reproduce con honestidad el tono de El Hobbit y El Señor de los Anillos.

Viernes 1 11:00 hrs.

En un agujero en el suelo vivía un hobbit. Cuatro hobbits en realidad, esperando a un quinto que se les uniera. Pero el pobre Dindy estaba perdido en algún paso de las Montañas Nubladas y eso sólo podría significar una cosa… trasgos.

Personajes: Lifstan, Beli, Beran, Caranthir, Frida, Trotter, The Bride.

Mouse Guard
Un juego de rol en donde asumes el papel de un ratón para defender los Territorios contra depredadores y peligros.

Viernes 1 17:00 hrs.

Durante el último otoño, en un río al norte de Lonepine, un castor levantó una represa, cavó una poza y construyó una logia. Nadie lo notó. Pero los deshielos primaverales no tardaron en llegar y la represa, la poza y la logia han provocado el desborde del río, amenazando con sepultar a Lonepine.

Personajes: Dain, Quentin, Baron, Robin.

Fate Worlds: No Exit
Fate Core es un sistema que permite a los participantes construir una historia en forma colaborativa, interpretando personajes proactivos, dispuestos a enfrentar situaciones llenas de drama, peligro y emoción.

Sábado 2 11:00 hrs. / 17:00 hrs. 

“Estimado inquilino: le damos la bienvenida al Complejo, cuente con nosotros durante el proceso de acomodación. Sólo un par de reglas: provocar disturbios o traspasar áreas no autorizadas no será tolerado. Las salidas de emergencia deben ser usadas solo en casos que lo ameriten. Atentamente, la administración.” ―La administración miente. No hay salida―

Personajes: John Locke, Jack Shepard, Sawyer, Kate Austen, Sun-Hwa Kwon, Hurley.

¡Nos vemos!

martes, 10 de septiembre de 2013

Reglas versus narración

En los juegos de tablero, cartas y miniaturas generalmente nos encontramos con que el resultado de la ejecución de una regla (o conjunto de reglas) nos deriva hacia otra regla, con la posibilidad de retornar, formando un ciclo dinámico que, teniendo un desenvolvimiento en el tiempo, conforma la experiencia de juego.

Reglas ↔ Reglas

La situación en los juegos de rol, entendiéndolo como una totalidad, es diferente. Las reglas inscritas en el manual de juego se ejecutan esperando que el resultado sea interpretado dentro del contexto de la narración. La narración tiene la misma importancia que las reglas, no hay juego de rol si alguno de esos dos componentes está ausente.
Reglas Narración

Como también se trata de un ciclo dinámico, esperamos que las reglas sean invocadas cada vez que es necesario resolver una situación que el juego ha contenido, enseñándonos la intención del diseñador acerca de dónde se ubica la incertidumbre dentro del juego (muchos autores utilizan "abrir una puerta" para ejemplificar el tipo de acción que no requiere una tirada de dados, pero alguien podría diseñar un juego dónde abrir una puerta sea tan incierto como disparar una pistola en un juego de western).

Reglas ↔ Narración

Entonces, ¿qué compramos cuando compramos un manual de rol? Parece ser que no es un juego exactamente, sino que la posibilidad de un juego. Aún falta nuestro arte para que el juego esté completo. El fluff, es decir, el sabor, las ilustraciones, la ambientación, los ejemplos, etc. no están ahí por si solos (o sería mera literatura), sino que para orientar, delimitar e inspirar ese arte.

Algunos directores de juego consideran las reglas como una guía, la narración también lo es. Reglas y narración se guían mutuamente. Sin embargo, el sentido de esa frase nos invita a veces a la relativización de las reglas o, en el peor de los casos, su supresión. Como si la historia surgiera de mejor forma o con mayor facilidad sin los roces o los impedimentos que las reglas nos ponen. Yo creo que cualquier reglamento que obstaculice la narración, en lugar de facilitarla, es un mal reglamento, por tanto una pobre posibilidad de juego (en relación a las necesidades de ese grupo, al menos).


La narración es caprichosa, marcha sola. Esto le lleva a algunos directores a creer que un buen juego depende de sus habilidades narrativas, como si el mejor poeta fuera mejor jugador. Sabemos que no es así. Buenas habilidades narrativas producen una buena narración, no un buen juego. Producen un buen juego sólo en el caso de que esas habilidades se acompañen de la capacidad de invocar e interpretar debidamente las reglas dentro de ese contexto narrativo.

Y es que al mirar un manual al final de una sesión no deberíamos preguntarnos "¿cuanto de este juego jugamos realmente?", porque como creo, el manual no es un juego. Aunque podría preocuparnos el hecho del escaso uso de las reglas y por lo tanto, lo distante que estuvimos de la experiencia prometida por el diseñador. Frente a este problema sugeriría tres medidas:
  • Incentivar al grupo a realizar acciones y desarrollar conflictos que el manual contempla.
  • Desincentivar al grupo a realizar acciones y desarrollar conflictos que el manual no contempla.
  • Recurrir al manual cada vez que una de estas acciones y conflictos se presenta, es decir, nunca resolverlos al nivel de la narración (a menos que factores externos como la proximidad del fin de la sesión o el ritmo de juego lo ameriten, tanto como ameritan que la narración no continúe).
En conclusión, las reglas y la narración no son antónimos, sino más bien, dos componentes que se nutren mutuamente. Para una experiencia de juego menos narrativa o mecánica, pero más lúdica e idealmente cercana a la intención del diseñador, es necesario comprender el manual de juego a fin de descubrir cuando y cómo las reglas deben ser invocadas.