martes, 31 de diciembre de 2013

Estrés negativo en Fate (el caso de Harvest Moon)

Durante el diseño de A Orillas de un Sueño Azul hice algunas pruebas representando el Newen como estrés. El Newen es la fuerza vital que alimenta al hombre, los animales, los ríos, los árboles, etc. Pero además significa fuerza, voluntad de ser o de luchar.

El razonamiento era este: personas y lugares tienen más o menos Newen, representado en un estrés que va de 2 a 4 casillas. El Newen de las personas debía funcionar regularmente, por ejemplo, para contener los incrementos (shifts) de una tirada de ataque. Pero el de los lugares requería un comportamiento inverso: el Newen disminuiría cada vez que una persona aprovechara un recurso o transitara por el lugar con negligencia. En el antiguo mundo mapuche existe la concepción de reciprocidad: cuando obtienes algo, das otra cosa a cambio y así se mantiene el equilibrio del mundo. De no hacerlo de esta forma, se produce un daño. Esta situación sucedería cada vez que un jugador aprovecha un recurso, pero falla su tirada, o emprende una acción y falla, pero elige lograr su propósito de todas formas. Los incrementos negativos impactarían el estrés del lugar.

Las casillas así marcadas se podrían luego recuperar a través del ritual del nguillatún, el cuál restablece los equilibrios, o bien los lugares podrían emplearlos para "pagar" sus propias proezas (stunts) perjudiciales contra los visitantes, en forma de espíritus malignos conocidos como weda pulli.

El problema de todo esto, es que tendríamos un mismo estrés que funciona en forma distinta tanto para las personas como para los lugares. Algo posiblemente contraintuitivo.


Bien. Profundizando el asunto del Newen, me encontré con el excelente artículo "Las Prácticas Espirituales de Poder de los Machi y su Relación con la Resistencia Mapuche y el Estado Chileno" de la antropóloga Ana Mariella Bacigalupo, en dónde se intenta demostrar que el Newen, además de fuerza vital, reúne poder espiritual y político en una sola cosa. Si ya era difícil modelar estos conceptos mapuche dentro de un sistema de juego occidental, esta novedad añadía una capa de complejidad que hace que el Newen como estrés sea inviable. Luego, he debido volver a reflexionar sobre esta fuerza y su representación dentro del juego, en una futura entrada les mostraré el resultado.

Sin embargo, algo bueno ha dejado este experimento: estrés negativo. En el sistema tradicional las casillas de estrés se usan para contener los incrementos positivos de un ataque en su contra. Pero aquello no sirve para algunos casos como, por ejemplo, Harvest Moon/Rune Factory, dónde tienes un campo que se erosiona cuando no cultivas o cultivas demasiado y chicas en el pueblo que se podrían transformar en tu esposa. Campos y chicas, a ambos les quieres hacer un bien, aplicando tus habilidades agrícolas o amorosas para obtener beneficios a cambio. Cuando tu acción falla, los incrementos negativos impactan la fertilidad del suelo o la disposición de las niñas hacia ti. Las consecuencias (aunque recomendaría Condiciones como en el Fate System Toolkit) se asociarían a estados adversos: Maleza, Piedras o Troncos para los suelos y Enfadada, Decepcionada o Afligida para las chicas.

En conclusión, el estrés en lugar de contener incrementos positivos de un ataque intencionado, podría contener los incrementos negativos de una acción involuntaria, que a pesar de haber fallado, consigue su propósito con el coste de cambiar la situación (Consecuencias, Condiciones), introduciendo un cambio pernicioso en la relación entre los personajes y así, un giro en la historia.

lunes, 18 de noviembre de 2013

Cómo hacer funcionar Fate

Luego de muchas sesiones de ensayo y error (más de las que hubiera querido), he llegado al punto en que creo haber comprendido cómo se juega Fate (para asegurarme debo ponerlo en práctica primero). Mi mente convencional muchas veces le hizo la vista gorda a párrafos completos del manual que para entonces me parecieron meros consejos, pero que ahora veo claramente, son el corazón del juego. Quisiera compartir con ustedes mis descubrimientos.

Fate es distinto a otros sistemas, principalmente porque mecaniza la libertad y el control narrativo. Tradicionalmente, en un juego de rol, lo que hacemos es describir las situaciones y tomar decisiones, una tras otra en un flujo continuo, hasta que nos encontramos con un problema que requiere de la intervención del sistema de reglas. El control narrativo se reparte arbitrariamente, según le parezca interesante a los demás aquello que has sugerido.


Con Fate comencé haciendo lo mismo y pronto sentí que el sistema era liviano e insípido. Pero Fate no funciona así, sino que, cada vez que alguien propone algo, escribe un aspecto, eso es, ese es el secreto, no deberían pasarlo por alto. Si los jugadores comienzan a proponer ideas como locos, vamos a tener decenas de aspectos gravitando en la mesa y no funcionará. Se requiere orden, dirección, moderación y solidaridad. Cada uno tendrá la oportunidad (y la suerte) de poner un grano de arena a la historia.

Un aspecto es una frase que representa lo central sobre algo o alguien, ya lo sabemos, pero también es una declaración y una invitación a los demás: "quiero jugar esto, ¿están de acuerdo?". Quiero jugar un juego de este género con ustedes (game aspects), quiero jugar este personaje y quiero que lo traten así (character aspects), me gustaría jugar este tipo de escena y que los demás contribuyan (situation aspects), quería hacer algo pero no ha salido del todo bien y pasó esto (boosts), me gustaría que esto fuera lo que ha sucedido conmigo (consequences).

Ahora bien, las escenas son la más mínima expresión de tiempo en Fate (descontando los intercambios, que no vienen al caso) y además son el espacio en dónde se desenvuelven los aspectos. En la práctica, debes montar cada escena con un inicio, un propósito y un final, bien delimitadas, una tras otra. Cada una debe llevar uno o dos aspectos, según sea necesario (tanto el director como los jugadores pueden inventarlos). Luego, el grupo desarrolla la narración alrededor de esas ideas, potenciando tales aspectos o poniendo unos nuevos que añaden profundidad o giros. Debes hacerlo desde la primera escena (Set up the first scene, p.238), durante y hasta el final de la sesión (Defining scenes, p.240). Siempre crea escenas que tengan que ver directamente con los aspectos del juego y/o de los personajes. Págale un Fate Point al jugador que has debido compeler.

No es coincidencia que toda esta información esté justamente contenida en la hoja de referencia del sistema junto a otros elementos importantes como la escala de dificultad (Cheat sheet, p.292). En Fate es necesario comprender que las tarjetas bibliográficas (index cards) que se solicitan entre los materiales básicos, no son un capricho del autor, sino un material tan o más relevante que los dados Fudge. Es más, si uno revisa el manual de juego, podrá notar que estas tarjetas son permanentemente referenciadas e ilustradas. Por eso, tómate 1-2 minutos para resumir tu idea de escena en un par de frases, escríbelas clara y explícitamente en tus tarjetas y ponlas sobre la mesa a la vista de todos.


Finalmente, cuando un jugador quiere poner un aspecto (Create an advantage, p. 136) está diciéndole a la mesa que desea tomar el control narrativo. Alguien podría contradecirlo: “no, no me gustaría que la escena tomara este giro.” ¿Quién tendrá la palabra final? El sistema lo resuelve, haciendo que "crear una ventaja" sea sometida a una tirada de dados y una apuesta que exige gastar Fate Points o aprovechar las invocaciones gratis.

En resumen, Fate gira en torno a los aspectos, que son frases que sintetizan nuestras intenciones sobre qué queremos jugar. Estos aspectos se escriben en tarjetas a la vista de todos y los demás desarrollan sus acciones alrededor de ellos. Los jugadores pueden tomar el control narrativo, lo que se traduce en poner nuevos aspectos, pero hay un grado de incertidumbre en sí lo lograrán o no, especialmente si alguien se opone. Cuando una escena termina, se monta la siguiente de la misma manera, hasta el final de la sesión.

viernes, 15 de noviembre de 2013

La fantasía es de todos

Una ex-compañera y colega bibliotecaria me invitó a participar en un café literario en el CRA del Colegio Monte Olivo en Puente Alto. Acepté de inmediato, por el cariño que le tengo y además, porque vi en este evento una oportunidad para hablar sobre juegos de rol y su vínculo con la literatura fantástica. Así que tomé algunos manuales que pudiesen servir, dados, hojas de personaje… ¡y a morir!.

Cargado de prejuicios y bajas expectativas llegué a una biblioteca amplia y acogedora, con muchos rincones y en cada uno de ellos un adorno, una frase reflexiva, una invitación o un chiste que evidenciaba el cuidado y el humor de Katy. De a poco llegaron los invitados y pronto estuvo lleno de jóvenes vigiles, alegres, navegantes de un mundo simbólico mucho más rico que aquel que hubo en mi época escolar.


Nos reunimos en grupos de discusión y sin pensarlo me fui a aquel cuyo género era fantasía. Me nutrí de las nuevas tendencias, de cómo percibían la relación entre el cine y la literatura, la literatura y los videojuegos. Ahondé en sus experiencias como lectores, sus mejores novelas, sus espacios predilectos, los hábitos recreativos de sus familias. Hablamos distendido, con confianza, hasta que apareció una cuncuna amarilla (el brazo de mi amiga) que nos invitaba a las presentaciones. Era mi turno.


Sabía que por más gracia que le pusiera, explicar qué son los juegos de rol no iba a ser suficientemente estimulante. Así que me atreví a mostrar una micro-experiencia en vivo, mientras los espectadores se pasaban los manuales y dados que había llevado. Convoqué a tres voluntarios, un alumno, una alumna y una profesora. Cada uno eligió su personaje y les sugerí la típica escena de problemas de taberna. Ellas y él reaccionaron positivamente y comenzaron a actuar. Nos tomamos unos diez o quince minutos, los cuales culminaron con la admirable creación del jugador: “¡tú eres Gandalf!”. Y el PNJ lo fue: “Así es como me llaman y necesito a alguien con quien compartir una aventura”. Los espectadores quedaron fascinados, hubo misterio y risas.


Generar contenido es algo natural. Los demás, tanto como uno que es el director, tienen las mismas ganas y capacidad de inventar. Ese es un hecho que estos alumnos me han demostrado con su espontaneidad. Los juegos de rol son una experiencia que te pone en contacto con personas nuevas a quienes puedes llegar a conocer, de algún modo, explorando mundos imaginarios. Dejemos que los jugadores lo hagan, no los traumemos con nuestra garra temerosa que no se atreve a soltar la historia. La fantasía es de todos.

viernes, 27 de septiembre de 2013

Partidas para Concilio de Dragones XI

Estaré en Concilio de Dragones XI corriendo algunas partidas de rol. Espero poder contar con esos valiosos jugadores que le dan vida a las horas de juego.

The One Ring
Un juego de rol basado en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien que reproduce con honestidad el tono de El Hobbit y El Señor de los Anillos.

Viernes 1 11:00 hrs.

En un agujero en el suelo vivía un hobbit. Cuatro hobbits en realidad, esperando a un quinto que se les uniera. Pero el pobre Dindy estaba perdido en algún paso de las Montañas Nubladas y eso sólo podría significar una cosa… trasgos.

Personajes: Lifstan, Beli, Beran, Caranthir, Frida, Trotter, The Bride.

Mouse Guard
Un juego de rol en donde asumes el papel de un ratón para defender los Territorios contra depredadores y peligros.

Viernes 1 17:00 hrs.

Durante el último otoño, en un río al norte de Lonepine, un castor levantó una represa, cavó una poza y construyó una logia. Nadie lo notó. Pero los deshielos primaverales no tardaron en llegar y la represa, la poza y la logia han provocado el desborde del río, amenazando con sepultar a Lonepine.

Personajes: Dain, Quentin, Baron, Robin.

Fate Worlds: No Exit
Fate Core es un sistema que permite a los participantes construir una historia en forma colaborativa, interpretando personajes proactivos, dispuestos a enfrentar situaciones llenas de drama, peligro y emoción.

Sábado 2 11:00 hrs. / 17:00 hrs. 

“Estimado inquilino: le damos la bienvenida al Complejo, cuente con nosotros durante el proceso de acomodación. Sólo un par de reglas: provocar disturbios o traspasar áreas no autorizadas no será tolerado. Las salidas de emergencia deben ser usadas solo en casos que lo ameriten. Atentamente, la administración.” ―La administración miente. No hay salida―

Personajes: John Locke, Jack Shepard, Sawyer, Kate Austen, Sun-Hwa Kwon, Hurley.

¡Nos vemos!

martes, 10 de septiembre de 2013

Reglas versus narración

En los juegos de tablero, cartas y miniaturas generalmente nos encontramos con que el resultado de la ejecución de una regla (o conjunto de reglas) nos deriva hacia otra regla, con la posibilidad de retornar, formando un ciclo dinámico que, teniendo un desenvolvimiento en el tiempo, conforma la experiencia de juego.

Reglas ↔ Reglas

La situación en los juegos de rol, entendiéndolo como una totalidad, es diferente. Las reglas inscritas en el manual de juego se ejecutan esperando que el resultado sea interpretado dentro del contexto de la narración. La narración tiene la misma importancia que las reglas, no hay juego de rol si alguno de esos dos componentes está ausente.
Reglas Narración

Como también se trata de un ciclo dinámico, esperamos que las reglas sean invocadas cada vez que es necesario resolver una situación que el juego ha contenido, enseñándonos la intención del diseñador acerca de dónde se ubica la incertidumbre dentro del juego (muchos autores utilizan "abrir una puerta" para ejemplificar el tipo de acción que no requiere una tirada de dados, pero alguien podría diseñar un juego dónde abrir una puerta sea tan incierto como disparar una pistola en un juego de western).

Reglas ↔ Narración

Entonces, ¿qué compramos cuando compramos un manual de rol? Parece ser que no es un juego exactamente, sino que la posibilidad de un juego. Aún falta nuestro arte para que el juego esté completo. El fluff, es decir, el sabor, las ilustraciones, la ambientación, los ejemplos, etc. no están ahí por si solos (o sería mera literatura), sino que para orientar, delimitar e inspirar ese arte.

Algunos directores de juego consideran las reglas como una guía, la narración también lo es. Reglas y narración se guían mutuamente. Sin embargo, el sentido de esa frase nos invita a veces a la relativización de las reglas o, en el peor de los casos, su supresión. Como si la historia surgiera de mejor forma o con mayor facilidad sin los roces o los impedimentos que las reglas nos ponen. Yo creo que cualquier reglamento que obstaculice la narración, en lugar de facilitarla, es un mal reglamento, por tanto una pobre posibilidad de juego (en relación a las necesidades de ese grupo, al menos).


La narración es caprichosa, marcha sola. Esto le lleva a algunos directores a creer que un buen juego depende de sus habilidades narrativas, como si el mejor poeta fuera mejor jugador. Sabemos que no es así. Buenas habilidades narrativas producen una buena narración, no un buen juego. Producen un buen juego sólo en el caso de que esas habilidades se acompañen de la capacidad de invocar e interpretar debidamente las reglas dentro de ese contexto narrativo.

Y es que al mirar un manual al final de una sesión no deberíamos preguntarnos "¿cuanto de este juego jugamos realmente?", porque como creo, el manual no es un juego. Aunque podría preocuparnos el hecho del escaso uso de las reglas y por lo tanto, lo distante que estuvimos de la experiencia prometida por el diseñador. Frente a este problema sugeriría tres medidas:
  • Incentivar al grupo a realizar acciones y desarrollar conflictos que el manual contempla.
  • Desincentivar al grupo a realizar acciones y desarrollar conflictos que el manual no contempla.
  • Recurrir al manual cada vez que una de estas acciones y conflictos se presenta, es decir, nunca resolverlos al nivel de la narración (a menos que factores externos como la proximidad del fin de la sesión o el ritmo de juego lo ameriten, tanto como ameritan que la narración no continúe).
En conclusión, las reglas y la narración no son antónimos, sino más bien, dos componentes que se nutren mutuamente. Para una experiencia de juego menos narrativa o mecánica, pero más lúdica e idealmente cercana a la intención del diseñador, es necesario comprender el manual de juego a fin de descubrir cuando y cómo las reglas deben ser invocadas.

viernes, 30 de agosto de 2013

La irrupción española

Bien, acá estoy de nuevo. Hace poco escribí sobre Welen. El tono de la columna era pretencioso, a pesar de que, si bien hay bastante texto avanzado, aún es un borrador con numerosas partes en su etapa más embrionaria: meras ideas. Y una idea no es un juego, se requiere todavía mucho trabajo para llegar al producto final. Entonces, ¿porqué lo presenté de otra forma? simplemente porque soy muy flojo, escribo lento y me desmotivo con facilidad. La presentación del juego es mi promesa pública y ahora me siento obligado a cumplirla.

Welen trata sobre los conflictos que la irrupción de los españoles provoca entre las gentes de los valles del pikunmapu1 en 1541. Los compañeros de Valdivia son veteranos que han venido para quedarse, así que levantan Santiago de Nueva Extremadura con ayuda de los inca. Estos últimos habían llegado tiempo atrás, instalando mitimaes (colonias) a fin de anexar la región austral a su imperio. La frontera, que ya ha retrocedido por la acción rebelde de las Gentes del valle de Maipun, se encuentra en colapso producto de la caída del imperio inca y las pugnas tribales. Quilacanta confía en recuperar su antiguo poder y se alía con los españoles, mientras que Butakura no pone reparos a los europeos desatando la ira de Michimalonko, quien moviliza al valle de Conkawa. Melipillán guarda distancia. Son algunos de los muchos curakas y lonkos que lideran la disputas.

Pero entre los desacuerdos y malestares surgirá la necesidad de expulsar a los winkache, los invasores que solo han venido a explotar y destruir. Emergerán nuevas alianzas entre las familias. Los problemas locales deben ser postergados antes de que esa ciudad que construyen en el valle de Mapuche se consolide. Estamos en los meses previos de uno de los episodios más gloriosos de la historia de todo un pueblo: el asedio de Santiago de Nueva Extremadura.

Entonces, el juego gira en torno a tres elementos: familias, lugares e invasores. En términos de sistema (Fate) los tres tienen: aspectos, actitudes (approaches), proezas y newen2 (stress track). Y dado que los jugadores controlan a una familia, hablaré de ello en la próxima entrada.


1 El valle central del Chile actual.

2 La gente (che) y los lugares (mapu) tienen newen, que en una traducción muy brutal significa "fuerza". Pero al parecer los invasores no, este es un problema que debo resolver.

jueves, 8 de agosto de 2013

Welen será el primer hito de 'Sueño Azul'

A Orillas de un Sueño Azul es un juego de rol sobre el mundo mapuche a la llegada de los españoles. Abarca desde el valle del Maulen al Guadalafquen, desde que comienza la invasión del sur hasta la gran sublevación de Curalaf, la destrucción de las siete ciudades. Son los primeros cincuenta años de la llamada Guerra de Arauco.

Es un proyecto ambicioso (y desgastador para una sola alma). Requiere la revisión, comparación y sobretodo comprensión de muchos textos académicos e históricos. Es necesario someterse a un cambio de mentalidad, intentar representar los eventos desde las perspectiva de quienes están siendo invadidos, considerando cómo es esa invasión y porqué es así. Todo esto sin perder la dirección de la jugabilidad y finalmente la redacción de un texto digerible y eficaz.

Frente a esa inquietud es que nace Welen. Una versión recortada de 'Sueño Azul'. Más limitada, abordable y alcanzable. Además de introducción al juego servirá como preludio de la campaña ya que se concentra en conflictos previos alrededor de la fundación de Santiago de Nueva Extremadura. Desde luego, también utilizará el sistema de reglas Fate, pero basado en su versión abreviada conocida como Accelerated.



Y ya que mencioné lo de "alcanzable", hablemos del financiamiento. Pensé postular el proyecto al Fondo del Libro, línea Creación literaria, género Referencial (2 millones de pesos). Sin embargo, explorando las bases con un colega, encontramos que un manual de rol no se ajusta a esa categoría, ni a ninguna otra, excepto en la línea de industrias editoriales donde necesitas co-financiamiento, y estoy hablando de disponer de unos 3 millones de pesos. Imposible para mi. Además hay que tener la obra terminada, lo cuál no se ajusta a la fase de creación en la cuál estamos. Así que la idea es hacer una campaña de crowdfunding (financiamiento colectivo) en el futuro.

Los dejo hasta ahí, pues no me gusta hacer alarde de ideas que no llevan consigo algo tangible. Estaré escribiendo sobre Welen en este blog a medida que se vayan concretando las distintas etapas en la creación.

viernes, 12 de julio de 2013

Jugando pausadamente

Como en el teatro o la radio, pareciera que algunos grupos le tenemos miedo a la mudez. Ponemos la historia en primer plano, funcionando a través de un diálogo que cuando se detiene, producto de la falta de preparación o improvisación, forma un silencio mortal. Algunos lo rellenan con bromas, con escapadas al baño, con papas fritas o bebida.

Pero he visto en algunas mesas estadounidenses y europeas una práctica de ejecución con la historia en segundo plano surgiendo como resultado del sistema y no al revés. Larga es la tradición de los juegos de tablero en ambas regiones y esa es más o menos la disposición que asumen para jugar rol. El asunto es que juegan pausadamente, con serenidad, sin apuros, sin carreras para alcanzar un punto o crear un cliffhanger dentro de 3 o 4 horas. Toman nota, guardan silencio, interrumpen por turnos. Invierten tiempo en el manual, en los dados, en las hojas de personaje. No se enfrascan en discusiones eternas que traban la historia, ni el director está cortando o presionando para que salgan de dónde están. Lo anterior se hace notorio al leer que tardan dos o tres sesiones en terminar una aventura que en un grupo local tomó una.

Hace poco +Esteban Osorio Gallardo en su blog nos decía que los jugadores que van hacia la aventura, que están deseosos de salir de dónde están, crean tragedia e historias únicas e irrepetibles. A lo cuál añado otra función: permiten que el director se despreocupe de hacer aparecer la próxima escena (con una inevitable sensación de empuje o railroading) pues esta surgirá naturalmente. Con una frase, sólo debe darle una transición suave o agresiva dependiendo del género. Así se concentra en los cambios de estado, en la economía del juego y en las reglas, otra vez.

Quiero jugar de esa forma y me lo estoy presentando como un desafío, algo que me resulta difícil a pesar de mis esfuerzos, pues vengo de una tradición dónde “contar la historia” es jugar el juego de rol, sin embargo hemos entendido que es justamente al revés: jugar el juego rol es “contar la historia”.

lunes, 8 de julio de 2013

¿Se trata solamente de diferentes estilos?

Con el pasar del tiempo he conocido a muchos roleros y siempre me ha divertido la variedad de opiniones acerca de cómo se juega un juego de rol. Cada uno ponemos el acento en un aspecto distinto del juego, cómo lo son: las mecánicas, la historia, la narrativa, la interpretación, la estrategia, la dinámica grupal, etc. Algunos al punto de declarar que los juegos de rol se tratan únicamente sobre uno de estos y el resto es accesorio:
  • “Lo principal es la historia, el manual es sólo un apoyo”
  • “Tuvimos una excelente partida: no tiramos ni un sólo dado”
  • “Lo importante no es la historia, sino como se cuenta”
  • “Si no sigues las reglas tal cual, ya no estás jugando ese juego”
  • “El objetivo es pasarlo bien, da lo mismo cómo se logre”
  • “Da igual si el director es malo, sólo depende de ti si quieres divertirte”
  • “Alguien que conoce bien su personaje es mejor jugador”
Me incomodan las frases con las que no estoy de acuerdo e intento no enfrascarme en discusiones como si de imponer una verdad absoluta se tratara, sino más bien comprender que son distintos puntos de vistas, surgidos de diferentes experiencias y lecturas. Eso al menos, en lo que atañe al respeto mutuo que debe existir entre aficionados a un mismo pasatiempo.

Pues por otro lado pienso que o bien están todas equivocadas o bien algunas o todas son correctas, en cuyo caso estaríamos relativizando a tal punto los juegos de rol que volveríamos a cuestionarnos: ¿porqué juegos de rol? ¿porqué no tableros o cartas? ¿porqué no leer un libro? Hay un sinnúmero de otras actividades que incluyen los mismos elementos y tienen resultados similares. ¿Acaso con los juegos de rol nos resulta más fácil alcanzar la diversión? Me gusta creer que la cuestión no es esa, sino que los juegos de rol convocan satisfacciones únicas e irreemplazables, entendiendo en cualquier caso, que son estas mismas dudas las que han llevado a algunos a abandonar el pasatiempo.

Entonces, prefiero comprender los juegos de rol como una cosa en sí misma. Una invención y un espacio dónde convergen todos esos elementos mencionados, ninguno superior a otro, apareciendo y desapareciendo en una compleja trama que conforma el hecho recreativo. Me quiero acercar con franqueza y sin prejuicios a jugar el juego tal cual es y saber que, si bien pueden coexistir distintos estilos, al menos podemos estar de acuerdo en lo más básico: qué es un juego de rol.

lunes, 24 de junio de 2013

A Orillas de un Sueño Azul

Algún día debía comenzar a contarles en este blog acerca de un juego que estoy escribiendo. Me ayudará a organizar las ideas, exponer contenido y evitar el plagio. Esta entrada es a modo de presentación, cabe destacar que el título del juego ha sido recogido de un poema de Elicura Chihuailaf.

A Orillas de un Sueño Azul es un juego de rol sobre el antiguo mundo mapuche a la llegada de los españoles. La acción transcurre desde la perspectiva de las Gentes (che), los habitantes originales de la zona centro sur del Chile actual. Todo gira en torno a una idea central: el fin de una era. El mundo se desvanece, la magia retrocede. Este es un tema recurrente en la literatura fantástica (The Mists of Avalon, Die unendliche Geschichte).

Aunque más que fantástica, la narrativa del juego pretende ser onírica. El sueño (pewma) aparece como un elemento que sumergirá a los jugadores en un espacio difuso hallado entre lo ordinario y lo sobrenatural. Se mezcla lo legendario con lo mitológico.

Pero los sueños a veces se olvidan, al igual que conocimientos o experiencias, esto será reproducido en el juego. Las Gentes pueden aprender habilidades Castellanas para usarlas a su favor, lo que comporta una notable ventaja (por ejemplo: disparar un arcabuz). Pero el costo es alto: las habilidades autóctonas se irán olvidando y no podrán aprenderse otra vez. Así se genera una tensión entre expulsar al invasor y la continuidad cultural.



La campaña cubrirá los eventos desde la fundación de Santiago de Nueva Extremadura hasta lo que los Castellanos llamaban "El Desastre de Curalava", el gran alzamiento de las Gentes, un último y épico intento por continuar siendo en el mundo. Son los primeros 60 años de la Guerra de Arauco.

A Orillas de un Sueño Azul utilizará Fate Core System como motor pues ofrece una forma de juego altamente colaborativa. Además, Fate es libre y admite numerosas modificaciones para adaptarse a diversos géneros, sin alterar el corazón del sistema.

jueves, 2 de mayo de 2013

¿Son los juegos de rol una forma de arte?

No soy un experto en arte, carezco de los conocimientos para decir qué es arte y qué no (una cuestión complicada en todo caso). Pero soy un jugador de rol y me atrevo a apostar que los juegos de rol no son un arte, sino tan sólo eso: juegos.

Y escribo esto a propósito de la pregunta de hoy en el grupo de Facebook de Roleros.cl dónde algunos usuarios decían que los juegos de rol son un arte porque:
  • Incluyen narrativa, actuación, creación literaria e ilustraciones.
  • Alcanzan esa condición de arte cuando el director de juego se destaca en su labor.
Sobre el primer caso: existen terapias psicológicas que incluyen hacer dibujos o crear un relato en conjunto, incluso interpretar personajes (psicodrama), pero nadie diría que la psicología es un arte. Acerca del segundo, está claro: los jugadores de fútbol pueden estar "danzando" en la cancha y convertir un gol digno de una obra maestra, pero entendemos que el fútbol es un deporte y nada más.

Ok. Ya sé que estás pensando: que podemos re-definir todo, hacer nuevas categorías. Adelante, a tu gusto. Pero el consenso social actual es que los juegos de rol son juegos. Creo que el error es que algunos jugadores confunden roleplay con roleplaying game.

Piensa en la diferencia.

jueves, 18 de abril de 2013

Play the game

Luke Crane, autor de reconocidos juegos como Burning Wheel, Mouse Guard y Freemarket compartió sus reflexiones sobre Dungeons & Dragons en Google+ (el extracto y traducción son míos):
Hemos estado jugando D&D en el BWHQ durante los últimos cuatro meses. Estamos usando los libros de Moldvay Basic y Cook Expert. El juego comenzó como un experimento con Thor Olavsrud para entender como se jugaba el D&D "original". Así que nos dispusimos a seguir las reglas tan cerca como fuera posible. Para garantizar que nuestra experiencia estuviera en línea con el propósito de los diseñadores, me aseguré de que usáramos sus aventuras publicadas.
Después de más de 16 sesiones, creo que este es un magnífico juego. Durante algunos de los momentos más oscuros del juego, cuando las maldiciones volaban y las vidas acababan, mis jugadores se volvían a mi y me decían, "No te preocupes; no te sientas mal. No eres tú. Es el juego." Que dicho más tremendo. En lugar de inclinar el juego hacia nuestras predilecciones, inclinamos nuestra voluntad colectiva hacia el juego. Lo aprendimos, y él nos enseñó. Nos enseñó como jugarlo, pero también nos enseñó algunas lecciones.
El ejercicio de Crane y compañía me parece impecable y es además una lección para cualquier jugador. Si bien cada grupo tiene su estilo, debe haber un esfuerzo por jugar un juego tal cual es. Estudiarlo, practicarlo y asimilarlo. Un juego está expresado tanto en su ambientación como en sus reglas, es un juego después de todo, no un almanaque o meras instrucciones. En las primeras lecturas, y en las primeras sesiones, hay cosas que se escapan, pero hay que ser constante. Los buenos juegos de rol, capturan en sus reglas el género que intentan reproducir, las historias que desean fabricar. A su vez, los buenos grupos capturan a los juegos y entonces, naturalmente, comienzan a contar historias en el tono del mundo imaginario.

En español, traducimos Role-playing Game como "Juego de Rol" y sin embargo es más bien un "Juego de Jugar rol". En el inglés, hay un diferencia primordial entre Play y Game, pero no lo estamos reflejando. Algunos creen que los juegos de rol son una especie de arte escénico, y en cambio, simplemente son eso: juegos. Cuando me preguntan como pueden mejorar su experiencia jugando algún RPG, les digo que se esfuercen por jugar el juego, que no lo piensen, solo ejecuten. Si después de haberlo dominado, sienten que no anda bien es porque el juego está roto; si sienten que falta algo, es porque el juego está incompleto. Entonces sabrán que el problema no son ellos, es el juego y podrían querer intentar con un otro título.

Eso sí, no olvidar que hay juegos que se acomodan mejor a las necesidades particulares de un grupo y por eso es recomendable leer la crítica antes de lanzarse en un ejercicio de comprensión que puede resultar fatigoso e indeseable.

jueves, 7 de marzo de 2013

The One Ring: el juego de rol definitivo de la Tierra Media

The One Ring es un juego de rol de Francesco Nepitello, publicado por Cubicle 7 el año 2011 y está basado en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. El manual básico comprende un estuche duro con dos libros: Adventurer y Loremaster, dos mapas de Wilderland y un set de dados especiales.

El manual no sólo está bellamente diseñado, con ilustraciones de gran nivel, sino que además está bien redactado y puesto que tenía muchas ansias por saber cómo habían representado la Tierra Media, la lectura se me hizo liviana y entretenida. Aunque, las reglas de juego están algo dispersas entre los dos libros y el índice es mediocre, dificultando el aprendizaje de mecánicas que bien podrían resumirse en una página. Para resolver este problema Cubicle 7 puso para la descarga un índice extendido.

El juego se aproxima con justa honestidad a “El Hobbit” y “El Señor de los Anillos”, ofreciendo reglas destinadas a reproducir el tono de las aventuras y escenas que se encuentran en la obra de Tolkien. ¿Lo logra? Para mi gusto al menos, sí. En su intento, ha superado ampliamente a MERP o CODA. A los puristas les diría que no hay que olvidar que se trata de un juego y no de un simulador literario y en ese sentido el trabajo es satisfactorio.

El sistema básico es sólido, utiliza 1d12 numerado del 1-10 con una cara con la runa de Gandalf (éxito automático) y una cara con el ojo de Sauron (0, malas noticias), además de una cantidad de d6 de acuerdo al rango de la habilidad probada. Las pruebas falladas se pueden potenciar para alcanzar el éxito gastando puntos de Esperanza, un recurso limitado por cierto, pues además podrían encontrarse con el umbral de los puntos de Sombra, vulnerando la voluntad de un aventurero que comienza a sentirse Miserable.

Estas bases dan lugar naturalmente a un sub-sistema de Combate abstracto con diversas decisiones estratégicas como la Actitud (Adelante, Abierta, Defensiva o Retaguardia), ataques y tareas. El combate no se siente tanto como un mini-juego como sucede en algunos RPG, sino que ofrece cierta continuidad narrativa con la aventura en desarrollo.

El sub-sistema de Viaje es un acierto porque destaca un importante aspecto de la obra de Tolkien. Los azares del camino podrían desviar el itinerario de una Comunidad, haciéndolos más indefensos a medida que aumentan sus puntos de Fatiga. El autor hizo una revisión para corregir el exceso de tiradas de las reglas originales.

Ahora bien, el sub-sistema de Encuentros (sociales) siento que pudo ser mejor. Presenta algunas decisiones cuyos resultados no garantizan que los jugadores se involucren en la escena para generar tensión o dramatismo. También sentí que las mecánicas de las Características Distintivas pudieron haber sido más creativas, pues su única función dentro del sistema es producir éxitos automáticos, algo flojo quizá.

The One Ring es un juego para campañas largas, aunque aún no he tenido la oportunidad de jugar una, se hace notorio en las variadas posibilidades de desarrollo de los aventureros a través de Virtudes, Recompensas y otras opciones durante la Fase de Comunidad.

Por último, considero que el micro-entorno de Wilderland no es una debilidad del juego, sino una plausible ventaja, pues a través de un diseño moderno presenta oportunidades controlables para formar historias épicas. El juego funciona bien con 4-6 jugadores y hay que considerar adquirir algunos sets de dados adicionales, pues no sólo añaden tema, sino que hacen las tiradas más tensas y didácticas. La pantalla del Loremaster también podría ser útil.


En conclusión, The One Ring es un bello manual, aunque algo complicado como material de consulta. Es fiel con la obra de Tolkien. Su sistema básico es consistente dando paso un sub-sistema de Combate dinámico y abstracto. El Viaje es un elemento central y ofrece posibilidades de juego. El sub-sistema de Encuentros es algo pobre, aunque se arregló en suplementos posteriores. El juego funciona bien en campañas largas por la variedad de su sistema de desarrollo de personajes. El entorno de juego delimitado es una gran ventaja que permite arreglar historias memorables con facilidad al más puro estilo del profesor.

Totalmente recomendable para quienes buscan el juego de rol definitivo de la Tierra Media.

martes, 22 de enero de 2013

Una lámpara mágica

– ¿Qué pedirías si tu PJ encontrara una lampara mágica?
– Pediría algo que el master no pueda usar en mi contra fácilmente o algo necesario, osea en juegos narrativos. En hack n' slash una espada pro +1000 (?).
Ayer leí esta pregunta y esta respuesta en el grupo de Facebook de Roleros.cl. Creo que la respuesta representa algunas ideas que están instaladas en nuestra escena y que considero equivocadas.

Para empezar, algunos jugadores creen que los juegos de rol son una instancia en dónde debo esforzarme por ser creativo, original e ingenioso. Un momento para resolver problemas o adivinar soluciones. El master es la caja negra, el tipo de la mesa que tiene todo el poder del universo y yo, un sujeto limitado, hago uso de mi inteligencia para atraparlo en su propia lógica y salir invicto. Siempre anticipándose a los problemas, huyendo del peligro. Siempre en mi zona segura, lejos del malvado master y su tramposo mundo.

¿Ahora ves porqué algunos grupos de rol son tan aburridos?

Ahora, a esto, quién responde, le ha llamado una acción dentro de un juego narrativo. Algunos jugadores confunden narrativo, con descriptivo. Creen que cuando las descripciones están liberadas al nivel del diálogo, el juego es narrativo. La verdad es narrativo y descriptivo son cosas distintas. Narrativo implica que existe una historia y esta se desarrolla, porque hay conflictos, dilemas morales y acciones heroicas. Lo descriptivo es hacer uso de la palabra para crear una imagen, a veces noticiosa, a veces poética.

Un juego de rol narrativo tiene mecánicas que impactan la narración, en definitiva un juego que intenta simular una historia. La línea de World of Darkness no es narrativa, por mucho que se crea que dista de Dungeons & Dragons, es un juego que intenta simular el mundo igual que él, sólo que las descripciones ya no están fijas en el manual de juego, sino arrojadas al diálogo. Eso es todo. Ahora podemos entenderlo, a la luz de los story games, el sistema Storyteller tenía muy mal puesto el nombre.

Al final, el usuario asume que los juegos hack n' slash son el caso contrario de los narrativos. Juegos como Dungeon World han demostrado que esto no es necesariamente así.

A veces siento que en Chile se detuvo el tiempo y los jugadores de rol continúan con las mismas lógicas y los mismos juegos de los años 90. ¿Qué pediría si mi PJ encontrara una lampara mágica? Que saltemos 10 años hacia el futuro, desde luego.

viernes, 18 de enero de 2013

Kickstarter y los roleros chilenos

Al repasar la lista de los 15 juegos de rol más populares en Kickstarter durante el 2012 no dejo de preguntarme cuantos de estos títulos son conocidos, jugados o han llamado la atención de los roleros chilenos. Difícil cuestión, tendríamos que hacer una encuesta para tener datos precisos y no contamos con los medios. Pero, veamos la lista.
  1. Fate Core (10,103 backers, $433,365)
  2. Numenera (4,658 backers, $517,255)
  3. Dungeon World (2,455 backers, $82,879)
  4. Hillfolk (2,185 backers, $93,845)
  5. Werewolf the Apocalypse 20th Anniversary Edition (2,108 backers, $380,015)
  6. Traveller 5th Edition (2,085 backers, $294,628)
  7. Mummy: The Curse (1,767, $104,831)
  8. Tenra Bansho Zero (1,704 backers, $129,640)
  9. Deluxe Tunnels & Trolls (1,638 backers, $125,440)
  10. tremulus (1,555 backers, $62,723).
  11. Through The Breach [Malifaux RPG] (1,546 backers, $243,945)
  12. Horror on the Orient Express (1,374 backers, $207,804)
  13. Guide to Glorantha (1,276 backers, $260,962)
  14. Rappan Athuk (1,003 backers, $246,541)
  15. Razor Coast (709 backers, $123,336)
12, 13 y 14 son settings clásicos que asumimos como una criatura en sí misma, por tanto no consideramos sus sistemas destino (ej. Heroquest, Runequest), mientras que el 15 es un setting nuevo para Pathfinder Roleplaying Game y Swords & Wizardry y atendimos este hecho.

Para analizar la cuestión, he dividido a los roleros en 3 categorías: casual, habitual y constante, de acuerdo a su frecuencia de juego y conocimientos generales. No es mi intención analizar los perfiles (aunque sería bueno para otro artículo), sino fabricar una respuesta más completa.

Rolero Casual: 3
Este es el rolero promedio y representa el grueso de los jugadores en Chile. Demuestra escaso interés en juegos que no sean de World of Darkness o Dungeons & Dragons, y a quien títulos como Exalted, 7th Sea, Legend of the Five Rings, Paranoia, Ars Magica o Anima se le presentan como alternativos. Creo que de la lista le resultarían familiares sólo 5, 7 y 15 (por Pathfinder Roleplaying Game). Eso nos da un total de 3.

Rolero Habitual: 7
Ha participado en distintos grupos, busca novedades o ya tiene bastante carrera previa al febril boom de Vampire. Sin duda manejaría títulos como Pendragon, GURPS, Deadlands, All Flesh Must Be Eaten, Deathwatch o Mutants & Masterminds, por mencionar algunos. Creo que él reconocería el 1, 5, 6, 7, 9, 12 y el 14. Totalizando unos 7.

Rolero Constante: 10+
Este tipo invierte en manuales, se entera de noticias en sitios y foros especializados, incluso es posible que haya cooperado con algún Kickstarter. No frunciría el ceño al escuchar Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, Fiasco, Hollowpoint, Ashen Stars o Atomic Robo RPG. Seguramente sabría de que va la mayor parte de nuestra lista (o incluso toda), escapándosele no más de 5 títulos los cuales probablemente están fuera de su nicho de interés.

He querido especular un poco y divertirme imaginando estos resultados, a modo de opinión y no de estudio, por supuesto. No tengo mayores conclusiones. Algunos discreparán conmigo y querrán hacer sus propias categorías o ninguna. Otros podrán continuar explorando las causas de lo que aquí he presentado.

miércoles, 2 de enero de 2013

Mis planes roleros para el 2013

Leía en el foro de Cubicle 7 una discusión sobre la extensión de las campañas de rol. 2 años era considerado un tiempo moderado. Increíble que mis campañas se extiendan 12 semanas, en intervalos de 3. Es complicado estar metido en un pasatiempo que se practica poco, siempre con la promesa de que "algún día" jugaré lo que tengo en el librero. Bueno, mientras ese día llegue, mejor planificar lo que será el 2013, quizá no será el año de los cambios, pero es bueno también imaginar pequeñas metas.
  1. Fundar un grupo de rol en Maipú
    Si tuviera un grupo de rol cerca de la casa ganaría 3 horas, las cuales gasto en locomoción. En 3 horas puedes jugar un módulo. Parece un buen negocio. Pero, es complicado encontrar jugadores y, espera esto, es doblemente complicado encontrar buenos jugadores comprometidos.
  2. Jugar un segundo ciclo de Mouse Guard
    Quiero aprovechar la caja (box set) que compré el año pasado. El material es tan increíble que no puede ser ignorado. Además el juego es simplemente genial, merecemos una segunda pasada.
  3. Jugar una microcampaña de Diaspora
    Pensar que en mayo del año pasado compré Diaspora, nunca llegó. Ahora podría ser mi redención y estar a punto de correr uno de los juegos más increíbles que existen. Es como un amor a primera vista, aunque patético, porque ni siquiera he leído el manual en PDF.
  4. Aprender a jugar Qin
    Qin no es un juego que me vea jugando pronto, pero quizá sería bueno echarle una leída y jugar 1-2 sesiones para darle más sentido a ese par de libros que juntan polvo en el librero. Dicen que es un gran juego, un sistema atractivo para un escenario fascinante.
  5. Comenzar la campaña de The One Ring
    Con la salida de The Darkening of Mirkwood (campaña) y The Hearth of the Wild (libro regional) se completaría la línea de Adventures Over the Edge of the Wild (línea de Rhovanion). Junto con Tales from Wilderland (aventuras), la pantalla y algunos juegos de dados, planeo tirar una de las campañas más épicas que haya conocido esta persona y sus correligionarios. Daré lo mejor de mí como director y juro que leeré otra vez El Hobbit y Cuentos Inconclusos para que Tolkien hable por mi boca.
  6. Escribir 'A Orillas de un Sueño Azul'
    Algunos conocen mi proyecto secreto, un juego de rol en el antiguo mundo mapuche y los primeros años del periodo conocido como "La Conquista de Chile", el fin de una era. Todo eso propulsado por el próximo sistema Fate Core. Hasta ahora tengo muchos apuntes, rayas sobre fotocopias, documentos sin ordenar y un par de notas en la libreta. Pero el 2013 debería comenzar a tomar forma este ansiado proyecto.
  7. Comprar algún manual pequeño
    Algunas cosas suenan por ahí en la larga lista de cosas que me gustaría tener, pero que no tiene sentido tenerlas porque no puedo jugarlas: tremulus, Hollowpoint, Montsegur 1244 o Golden Sky Stories. Todos pequeños grandes juegos. Quien sabe si alguno de ellos llegará a mis manos.
  8. Jugar aquellos grandes juegos
    Como Yggdrasill, The Dresden Files, Itras By, Fiasco, volver a jugar Spirit of the Century. Todas cosas que han comprado o comprarán mis amigos. Jugar algo nuevo o contribuir para que una campaña siempre sea mejor que la anterior, son deseos permanentes.
¿Cuantas de estas cosas haré al final? Cuando nos demos el próximo abrazo lo sabré con seguridad, ojalá que más de la mitad. Pero hay mucho tiempo por delante y la vida es más que interpretar personajes y tirar dados, cosas importantes y bellas que demandan nuestra atención.