viernes, 23 de noviembre de 2012

¿Cuál pifia?

En el grupo de Facebook de Roleros.cl alguien preguntó:
acabo de ver al pifia mas monumental de mi historia de narrador...una jugadora intento arrancar una moto a través de su conocimiento, y le salio un 3,2,1,1,1 en la tirada...que creen que debería hacer? la moto explota? XD
Entre las más de 30 respuestas algunas apuntaron hacia algún desperfecto de la moto y otras a un descontrol en el manejo de la conductora. Sin embargo, nadie preguntó de qué juego o sistema se trataba, lo cuál me confirma que hay muchos jugadores en Chile que lo juegan todo igual.

¿Qué significan los resultados de 3,2,1,1,1 dentro del sistema de juego? No porque un dado arroje el número más bajo siempre va a significar algo catastrófico, quizá ni siquiera la tirada es un dice pool, quizá se suman: 8 y necesitaba un 9 para pasar, pero más allá de eso ¿cómo asume el juego los fracasos, qué hace con ellos? No todos los juegos traducen los fracasos en daño a los personajes, algunos los usan como giros en la historia, por ejemplo. Sobre la escena a representar, ¿acaso no vale preguntarse si es un juego de humor negro o de fantasía urbana? Además, ¿qué representa la habilidad de conocimiento y cuál es su aplicabilidad? ¿Cuál era la escena y las circunstancias del fallo?

Respondiendo estas preguntas, no en una forma mecánica, sino habiendo digerido el juego naturalmente, nos llevará al mejor curso de acción, usando esta oportunidad para reforzar el tono del juego. Y para cerrar: si sólo me fijo en que salió un '1' en un dado y eso significa para mi inequívocamente que se trata de un fallo y debo castigar al jugador, entonces, ¿quién era al final el que estaba pensando sólo en las reglas (o una regla genérica imaginaria) y quién en la historia? Esto a propósito de una entrada anterior.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Relaciones sociales en The One Ring

Con el tiempo he entendido que una historia es más estimulante para los jugadores cuando sus personajes están socialmente involucrados en ella. Por ejemplo, en lugar de tener que rescatar a una princesa anónima, esta bien podría ser la hermana de alguien del grupo.

El año pasado estuve dedicado a Mouse Guard. En este juego las relaciones aparecen en la forma de: Mentor, Artesano, Padres, Amigo y Enemigo; y se mecanizan con Contactos. La fórmula dio excelentes resultados en mi grupo y para The One Ring pensé en extraer los PNJ del manual de aventuras 'Tales from Wilderland', para que los jugadores los metieran en sus trasfondos de cara a encontrarlos en el transcurso de la campaña.
Parecía una excelente idea, pero le he dado otra vuelta en mi cabeza…


En 'El Hobbit' y 'El Señor de los Anillos' no aparecen este tipo de nexos y los personajes que encuentran en el camino como Bombadil, Cebadilla, Éowyn o Faramir, no tienen una relación a priori con los protagonistas. Bilbo (que se vincula con Frodo) o Arwen (con Aragorn), sólo son relevantes cuando yacen elevados al nivel de la trama épica. Esta técnica le añade un efecto de grandiosidad al viaje, dado que los  prójimos quedan retenidos en los países natales.

En verdad, las relaciones cercanas se manifiestan dentro de la Comunidad. Pippin es primo de Merry, Sam es sirviente de Frodo, Legolas y Gimli son rivales, etcétera. Y entre todos hay lazos de confianza, admiración y amistad. En el manual de The One Ring, esto yace implícito, y el juego ofrece una base mecánica para representarlo: Puntos de Comunidad y Foco de Comunidad. Entonces, en el juego la Comunidad y sus miembros es más relevante que el trasfondo de los personajes. Las oposiciones de lealtad/traición, amor/odio, repudio/admiración, etcétera, deberían establecerse la mayor parte del tiempo dentro del grupo de personajes jugadores. Hay que transmitir esto a los jugadores, que transporten varias categorías de los PNJ hacia los PJ, que pongan su interés en los compañeros.

Creo que eso reproduce muy bien el tono de las novelas y de pasada he comprobado nuevamente lo importante que es sacarle el rollo a cada juego y no llegar y exportar prácticas de un juego a otro, que por muy buenas que sean, pueden poner en riesgo el tono del escenario (algo tan difícil de conseguir).