miércoles, 30 de mayo de 2012

Una transformación espontánea

La última campaña de Mouse Guard que jugamos en Terranigma fue inmensamente satisfactoria. Es el primer juego de rol que dirijo luego de un largo letargo con Rolemaster Classic. Salté del lado más duro del simulacionismo a un juego heterodoxo y al principio extraño. Antes de abrir la campaña, jugamos 3 sesiones de prueba, las aventuras del manual. Quería ver andando ese motor abstracto de conflictos, dónde un 'ataque' puede significar desde disparar una flecha a un ave en vuelo hasta las nubes que descargan frías lluvias sobre el desierto. O entender como la libertad no se vería amputada por lo que parecía riguroso: turnos del director y jugador.
Peligrosos habitantes en los Territorios
Venía de un juego dónde contabas los puntos de vida, magia y cansancio a uno dónde el grupo entero tenía un sólo valor: la disposición. Necesitaba esa clase de cosas, sentir soltura en la mesa. Mouse Guard es un juego en equipo, la historia y el sistema funcionan bien de esa forma. No sólo vas a ganar +1D si alguien te ayuda, sino que tu Amigo, Enemigo o Padres podrán aparecer en el relato en momentos de encantador dramatismo. Y como es en equipo, también requiere de un grupo cohesionado que logre sacarle el rollo al juego. No se trataba de dejarte hacer daño para obtener beneficios después, sino de sacrificarte por el bien de Los Territorios, como lo haría un ratón de la Guardia... y luego, la historia te sonreiría, en los pueblos encontrarías quienes te devolvieran la mano con consejos o una espada nueva por aquella que cruzando el estero perdiste. Esto es el sistema de chequeos, suena bien distinto cuando lo traducimos en narración.
El sistema de reglas no es una terrible impostura, ni está contra de la historia, es un engranaje que la ayuda a formar y en este caso, reacciona automáticamente para soportar aquello de lo cuál el juego está hecho: compañerismo, sacrificio y bien común. Por eso es tan importante que los participantes entiendan los conceptos detrás de cada valor, antes de ver la mecánica que representa a ese valor en el juego. Las tácticas se transforman en un combustible que se quema en el gran fuego de la trama, se comienza a hacer todo espontáneo (e impredecible, ¡incluso para el director! [qué es un síntoma de que todo va de maravilla]). Hasta la ausencia de un jugador contribuía a la transformación del relato, era necesario explicar dónde estaba, que había pasado. Mouse Guard también ofrecía una forma de soportar esto, de recompensar una anécdota interesante.
En un grupo de rol que ha pasado por este aprendizaje, el juego comienza a brillar. En un grupo que no, las partidas pueden ser hasta desabridas. Me sucedió al menos parcialmente: de 5 partidas que corrí en distintos eventos, 2 fueron sabrosas y 3 bastante secas. En los 2 casos notables vi 3 patrones en común: grupos de amigos con confianza entre ellos, dejándose llevar por el ritmo de la historia y aportando elementos espontáneamente. Estoy seguro que no recuerdan que diablos era una 'maniobra', pero si se llevaron con ellos parte de una fantasía fabricada entre todos, únicas por cierto, jamás se volverán a repetir de la misma manera.
Ha sido un ciclo lleno de entusiasmo y aprendizaje. ¿Jugaremos Mouse Guard la próxima vez? Estoy seguro que sí, una historia que aún no existe lo demanda.

jueves, 24 de mayo de 2012

Por el bien de la historia

Algunos directores omiten las reglas por el "bien de la historia". Los jugadores los apoyan, diciendo que una regla podría entorpecer el flujo de una escena destacable.

La acción en los juegos de rol se desarrolla sobre la base del roleo (roleplaying) y el sentido común (real o imaginario). Cuando roleo y sentido común no pueden resolver satisfactoriamente una situación, acudimos a las reglas. Las reglas entonces son un tercer soporte para que la acción continúe, o más bien un generador de posibilidades para que el sentido común retorne o aparezcan nuevas e inesperadas posibilidades de rolear. Suspender las reglas en favor de la historia no es una posibilidad real. Si las suspendemos, la acción se detiene.

Un director puede quitar reglas antes de la sesión (eliminando soportes de emergencia para posibles situaciones) o durante la sesión. En el segundo caso, si por el "bien de la historia", un director ignora una regla (o el resultado de ella) que perjudica a un personaje jugador, todos estarán de acuerdo. Pero si ignora una regla o resultado que favorece al jugador por el mismo "bien de la historia", es posible que el jugador reclame sus derechos y exija que la regla sea aplicada. Entonces parece que no es por el "bien de la historia" que lo hacen, sino por el bien "de los personajes", en el sentido infantil del bien.

Si realmente estamos actuando en favor de la historia, es porque esta es más grande que los personajes, considerada una construcción colectiva e invisible. Entonces, ignorar las reglas no va en favor de la historia, sino en contra. Las reglas y la historia no son contrarias entre sí.

jueves, 17 de mayo de 2012

Definiciones del director de juego

A pesar de que muchas veces cada juego entrega su propia denominación, en Chile usamos principalmente 3 palabras para llamar al cabecilla de una mesa de rol: master, narrador y director. Pareciera que cada una lleva consigo un significado distinto, y revela algunas veces la visión que se tiene sobre el papel de este participante (y que tiene este participante de sí mismo).

El director como master: del inglés Dungeon Master o Gamemaster. A veces se usa con una connotación de experiencia y conocimiento, como si se tratara de un jugador que por sus méritos llegó a ser magistrado, maestro. Todos sabemos que eso no es así, compro un manual, lo estudio y ya soy master, no tengo ningún grado especial por sobre los demás. No me gusta esta palabra, porque produce distancia, reverencia y da demasiado poder al director.

El  director como narrador: un buen narrador puede producir el deleite de sus jugadores, ya sea por su lenguaje florido o sus memorables historias. Un amigo decía por ahí que un buen narrador tiene el privilegio de saltarse reglas o acomodarlas a su antojo: al ritmo de su historia. Estamos aquí ante algo que considero nocivo: el director como protagonista de la mesa. Es un poco el director como cuentacuentos en verdad, quien en el peor de los casos, con la misma fuerza que ignora reglas, ignora las propuestas de los jugadores.

El director como director: un director, como de cine, teatro u orquesta, arregla, organiza y canaliza los esfuerzos de todos los participantes para formar una gran obra colectiva. Como en los juegos de rol, no hay un guión previo o una partitura, sino que se escribe a medida que la acción se desarrolla, el trabajo del director es recoger las propuestas individuales para crear una fantasía compartida. Por eso, el director no debe ser quien dirige en el sentido de conducir o manejar a los participantes a su antojo, sino de encausar la sinergia del grupo. Sin duda, este es el término que más me gusta y por eso lo he utilizado de base para esta entrada.

jueves, 10 de mayo de 2012

Las reglas como están escritas

Hace poco me enteré de un director de Mouse Guard que se pasaba algunas reglas importantes, por ejemplo: Turnos de Jugador y Director (incluyendo reglas de chequeos) y las habilidades que se usan para cada conflicto, al menos en lo que usó (un conflicto de Lucha) lo resolvió solo con Luchador (¡adiós Naturaleza para Defensa o Maniobra!) o Cazador (¡Atacando a otros ratones con esta habilidad supera el sentido común!). Con esto, el director está alterando una de las mecánicas de resolución más fundamentales y además ignora completamente lo que distingue a un ratón de otro en su parte más básica: su Naturaleza. ¿Todavía estamos jugando Mouse Guard? No.

En inglés hay un término para definir cuando uno usa las reglas tal como fueron escritas: RaW, Rules as Written (Raw además significa crudo, primario). RaW es cuando se atiene fielmente al diseño del juego, respetando en cualquier caso la intención del autor, sin importar si una regla es incómoda para el grupo. Jugar un juego tal cual es, nos permite ver cuanto vale el juego por sí mismo y además, nos pone en contacto con una comunidad que está hablando un idioma común. Puedo entender que algunos directores no soporten esta idea y quieran (a su modo de ver) enchular el sistema u omitir una regla para ralentizar o acelerar algún aspecto del juego, incluso puedo entender que algunos directores arreglen una tirada detrás de la pantalla para acomodar el output del sistema al ritmo de la narración (que a veces corre con colores propios), pero en el caso citado no estamos hablando de una regla periférica, de un accesorio, no: estamos hablando de reglas que yacen en el corazón del sistema.

Alguien podría decir que no importa si se omitieron o ajustaron reglas, si al director "le salió bien" o el grupo tuvo un buen rato. Yo les digo: ¿si corro una mesa de Dungeons & Dragons sin manual de reglas, sin dados, sin marcadores y con 20 personas? ¿Todavía estoy jugando Dungeons & Dragons? Eso fue exagerado, ok... ¿en que punto eliminar o alterar reglas deja de ser moderado? ¿quién define este límite? El límite de omisión o modificación lo define el grupo, de común acuerdo. Si a un jugador no le pareció bien, está en su justo derecho de enjuiciar la sesión en su propia escala. Allá quienes jugando mal la pasan bien (una de las contradicciones de los juegos de rol), pero para mi gusto ya no están jugando rol, están contando una historia.

lunes, 7 de mayo de 2012

Dificultades para hacer un módulo increíble en un evento

El sábado pasado corrí una sesión de Mouse Guard RPG en el Cóctel de Wyrms, la experiencia fue satisfactoria, pero no increíble. Me da vueltas que: correr un módulo en un evento es muy distinto a hacerlo en casa. Ya se ha dicho que un módulo de evento debe tener: metas claras, un sistema sencillo y brevedad. Pero esto simplemente no basta, hay otros elementos a considerar:
  1. Ruido: cuando la sala es ruidosa y tienes que hablar fuerte o gritar, a veces repitiendo un hecho o una regla, no sólo cansa, sino que también perjudica la inmersión. Las salas de eventos no son un buen lugar para que la gente se concentre en el juego y muchas escenas profundas se sentirán livianas.
  2. Desconfianza: es una mera fabricación que el director es extrovertido y los jugadores tímidos. Estoy seguro que muchos sacarían la voz detrás de la pantalla. La amistad y mutua confianza es un catalizador de ideas colaborativas y emociones compartidas. Si te toca un grupo de amigos, quizá estés de suerte, sino, tienes que lidiar con jugadores que te hablan a ti, pero se comunican poco o nada entre ellos.
  3. Falta de Sentido Común: cuando los jugadores proponen elementos nuevos que nutren la historia, eso es bueno. Cuando tales elementos escapan del sentido común (del escenario de juego), producen ruido, restan realismo y pueden ser causa de conflictos entre los participantes. Ya me he topado con cosas como: le pongo una vela y un timón a una carreta para que ande más rápido o uso hongos venenosos para cubrir mi cuerpo e intoxicar a mi enemigo cuando me toque. Peor es cuando algunos discuten sus ideas descabelladas sobre la base de argumentos lógicos o históricos. ¿Es muy difícil tener un poco de cordura y explotar los componentes que el juego ofrece?
  4. Inmadurez: por muy liviano que sea un sistema, siempre garantizará algunos arreglos estratégicos que se pueden usar para ordeñar el sistema y potenciar la jugabilidad. Lamentablemente ese margen estratégico se va conociendo a medida que un grupo madura un sistema de reglas, con el tiempo. Esto es algo de lo que uno debería olvidarse.
En mis momentos más pesimistas he llegado a pensar: ¿realmente puedes correr un módulo increíble en un evento? En lo personal he tenido experiencias decentes, cuando muchos de los puntos anteriores están mitigados. ¿Qué otras dificultades se podrían considerar?