viernes, 24 de febrero de 2012

Jugadores nuevos: violencia, tesoros y aprendizaje

Durante febrero jugamos Prince Valiant: The Storytelling Game con mi pareja y sus primos. A excepción de mi pareja, todos eran nuevos en los juegos de rol, pero la naturalidad con que se ofreció el juego dejó de lado los miedos y sacó el mejor jugador que cada uno llevaba dentro, claro que ese "mejor jugador" conoció sus propios límites a medida que transcurrían los episodios (todos sacados del manual de juego). Antes de analizar estos hechos, quiero decir que fue una experiencia increíble y la pasamos muy bien, además estoy feliz de haberle dirigido a cuatro jugadores nuevos.

Debo admitir la simpleza de las reglas de Prince Valiant: The Storytelling Game. Creo que podría escribir todas las reglas en un torpedo. Eso facilitó bastante las cosas, en lugar de tener que preocuparse de memorizar mecánicas, dejaron que la imaginación desbordara la historia. Naturalmente, con el pasar de las aventuaras comenzaron a estrategizar sus recursos: se reservaban las Estrellas de Oro para ocasiones de muy difíciles, usaban sus rasgos más a menudo de una forma dramática y divertida o encontraban momentos para estudiar o entrenar a fin de obtener más Fama, además reflexionaban bien a que habilidades le pondrían los escasos nuevos puntos. Incluso en un momento sintieron interés en los Certificados de Narrador y el poder que conllevaban los Efectos Especiales, aunque prefirieron no hacer de narrador por esta vez.

Una de las características más notorias de los jugadores fue la atención que le daban a las recompensas. Era absolutamente importante para ellos saber que y cuanto habían ganado luego de superar un obstáculo o vencer un enemigo. Llegaba a tal punto que calculaban cada punto de Fama y anotaban con todo detalle las nuevas posesiones, no conformándose con un simple "provisiones", podías ver en sus hojas los miserables detalles narrativos transformados en puros bienes: "Un queso", "Carne de res seca", "Una bota llena de vino", "Sal". Contradictorio por supuesto a las recomendaciones que hace Greg Stafford en su manual: "no cuentes el dinero, en verdad no es importante en este entorno medieval, tómalo como una abstracción". Yo me había acostumbrado a Terranigma, mi grupo de rol, donde son más viejos y ya saben, comienzan a disfrutar más de una buena historia que de un número anotado en una hoja, construyen escenas donde es terriblemente dramático que tengas una pistola tan mala con una sola bala o lo tirano que te has vuelto con tu familia por tener tantos caballos y tierras. No obstante, siempre está el saborcillo de un buen botín, las ganancias o el pillaje y hay juegos especializados en eso, como Dungeons & Dragons. Nosotros andamos más por los juegos narrativos, aunque no creo que un enfoque sea mejor que el otro, son igual de satisfactorios dependiendo de lo que quieres jugar.

La violencia fue otro elemento recurrente (el sistema y el escenario son propicios para ello). Muy importantes fueron las habilidades de combate, los jugadores querían saber cada truco que podían usar (con Agilidad o Destreza, por ejemplo). Desdeñaron completamente cosas como Cortesía, Negociación o Poesía/Canto. Incluso encontraron muy aburrido el personaje de una de las participantes: una sacerdotisa pagana con habilidades en Saber Popular, Leer/Escribir Latin o Curación. Una vez habían logrado establecerse en una corte durante la aventura, me decidí a proponerles algunas situaciones en la corte que iban a requerir demostrar sus habilidades sociales, de esta forma verían lo importante que son estos códigos en la vida dentro de los castillos. Si fallaban, todo lo ganado a punta de espadazos, podría quedar en peligro por no saber "socializar como un caballero". Lamentablemente, no pudimos jugar estos últimos episodios, ya que mis vacaciones terminaron.

En conclusión: Prince Valiant es un excelente juego para principiantes y (como cualquier juego de rol) si es presentado como una invitación sincera a jugar, sin prejuicios, los jugadores nuevos darán lo mejor de sí. Mostrarán sin embargo las conductas propias de su edad o aquellas del que descubre el poder narrativo del juego y lo pone siempre a su favor. Con el tiempo los jugadores comienzan a estrategizar para sacar provecho a las reglas y a largo plazo, se instalan nuevas dinámicas narrativas dónde lo central no es 'qué' o 'cuanto' tengo, sino 'como' lo uso y aún más allá 'porqué' lo uso. Ese porqué le añade mucho valor agregado al juego y sin duda es un instrumento escencial para un juego de fantasía compartida. Quizá cuando estos nuevos jugadores se animen a narrar para ganar su merecido Certificado de Narrador, descubran porque es tan importante una buena historia.

martes, 21 de febrero de 2012

¿Juguemos un juego?

Estuve en la Araucanía durante las vacaciones. Para enfrentar el aburrimiento que a veces produce estar en el campo, me llevé el manual de Prince Valiant: The Storytelling Game. El objetivo era correr el juego a los primos de mi pareja: 2 muchachas y 2 muchachos de entre 14-17 años que nunca habían escuchado hablar sobre juegos de rol. Para suerte mía confirmé que no existen los novatos en este pasatiempo, solo aquellos que juegan por primera vez. El ejercicio de integración es bien convencional, como cuando invitabas a alguien a jugar Ludo o Ajedréz:
‒ Tengo un juego, se llama Prince Valiant. ¿Quieren jugar?
‒ Nunca lo he jugado antes, ¿de que se trata?
‒ Es un juego de rol sobre un cómic en los días del Rey Arturo.
‒ Bien. Juguemos.
‒ Perfecto, ya eres jugador.
La positivo de este juego es la simpleza de sus reglas. Y son tan livianas por que la idea es que todos narren episodios al vuelo (lo cuál te garantiza un Certificado de Narrador, beneficio que puedes gastar en un Efecto Especial que produce un cambio poderoso en la historia). Este modo se llama Avanzado. Los jugadores pueden narrar voluntariamente, en el caso de este grupo, prefirieron no hacerlo.

Javier interpretó a Sir Edward, un violento Caballero. Camilo jugó con William, el cauto Cazador. Marlene y Araceli jugaron con Deborah, una Sacerdotisa pagana con planes algo torcidos; y Texia, mi pareja, se aventuró con Vivian la Vikinga, pero al ser devorada por el dragón terminó jugando con Marjaret, la excepcional y fiel escudera de Sir Edward.

No solo un feroz dragón apareció en las aventuras de estos noveles jugadores, sino otros peligros orquestados en parte por el ambiciso Abad Waleran: damiselas en apuros, falsas acusaciones de brujería, un troll, el arco perdido de un caballero, monjes celosos de un tesoro eclesiástico, un barón cansado de la vida ¡y hasta sajones!

Pronto repasaremos algunos de los momentos vividos y varias reflexiones al respecto sobre el juego y en especial sobre los jugadores, pues si bien no demostraron un pelo de "novatos" (en el permanente sentido que le dan algunos roleros al término), sí tuvieron ciertas actitudes que vale la pena abordar.