lunes, 17 de diciembre de 2012

Tres supuestos de la escena chilena

He notado algunas ideas recurrentes en la escena rolera local que considero equivocadas:

"La regla de oro"
La regla de oro es: no seguir las reglas. Los manuales son sólo una guía, lo único que importa es la historia. A veces, las reglas complican y estorban el desarrollo de la narración. Si sigues las reglas no vas a poder crear la mejor escena  y el juego será aburrido.

"Una buena partida depende del master"
No hay juegos malos, depende del narrador, un buen narrador hace un buen juego. Un buen narrador es singular, talentoso y reconocido, además de omnipotente, omnipresente y omnisciente dentro del mundo de juego. Él, al contrario tuyo, tiene una buena historia que contar y sus descripciones inmersivas permiten a los jugadores vivir experiencias y emociones inolvidables.

"Los roleros son personas especiales"
Los jugadores de rol son individuos psicológicamente diferentes al resto del mundo. La mayoría de los supuestos que funcionan o explican otras actividades lúdicas, no se aplican a los juegos de rol. De hecho, a los roleros y los juegos de rol no se aplica casi nada, dado que son demasiado diversos, universalmente incomprensibles ¡y casi indefinibles!

Me resulta difícil entender cómo se fueron instalando estas ideas, pero en nuestro grupo siempre hemos hecho un esfuerzo por corregirlas. Los resultados han sido muy positivos: hoy jugamos mejor que antes. Los invito a hacer la prueba.

lunes, 10 de diciembre de 2012

La Encrucijada: lo bueno y lo malo

La Encrucijada es un evento de rol creado por CRI, LODMEC y El Pacto, clubes de rol de la Universidad de Chile, según mi percepción, con el objetivo de ensayar el esfuerzo conjunto de cara al Concilio de Dragones XI. Asistí a este el día sábado 8 en la tarde. Tuve una alegre jornada y, a título personal, quisiera destacar lo bueno y lo malo del evento. Esperando que lo segundo pueda ser corregido en el próximo Concilio.

Lo bueno:
  • Cada sala fue decorada temáticamente y se ofrecía a los directores poder elegir la más ad-hok a su juego. Los adornos y dibujos eran de alta calidad. Debo añadir la excelente elección de música de fondo con Yasunori Mitsuda en la apertura.
  • La limpieza, orden, ventilación e iluminación de las salas garantizaba el buen desempeño de cualquier partida. El mobiliario nunca ha sido el más apto, pero se dispone de tal forma que haya espacio y comodidad. Fue muy agradable.
  • Los organizadores estaban siempre atentos a cualquier requerimiento. La atención fue oportuna en cada momento y en todo lugar: caja, mesón de inscripción y almacén.
Lo malo:
  • Dos veces entraron a interrumpir las mesas en mi sala para hacer distintos anuncios. Para colmo nuestro, molestaron nuestra mesa en un momento de tensión inicial y luego en el descenlace.
  • El evento partió 1 hora después de lo anunciado. Ni siquiera avisaron por las redes sociales por lo cuál muchos asistentes tuvieron que esperar puertas afuera.
  • La asistencia fue muy baja (calculo que unas 50-60 personas). Quizá se debió al precio, a que fue una semana después de LNC o a la mala difusión, pues creo que hubieron quienes se enteraron el mismo sábado o simplemente no supieron nada. No se pueden conformar con hacer un simple evento en Facebook y mandar 1.000 invitaciones.
  • No sé para que me preguntaron si quería colación vegetariana en el correo, si al final no disponían de esa oferta. De todas formas resolvieron con otros productos (me llevé 5 Capri).
Cierro esta entrada comentando que dirigí una partida de The One Ring y estoy muy contento por haber contado con tan animado grupo de jugadores. Pocas veces extiendo una partida más allá de las 3 horas y esta superó levemente las 4. Fue un viaje sacrificado, con mucha tensión y el acoso latente de la Sombra, pero que la Compañía superó con heroísmo, entrega y decisión. Creo que al fin corregí el error que cometí en las primeras 3 pasadas con The One Ring y que era que los jugadores se sentían empujados y los viajes muy cortos a lo esperado. Distendí y fui generoso con el espacio de interacción entre los jugadores, aunque demasiada soltura provocó que se ralentizara en el segundo cuarto, cuando planificaban su viaje. Ahora tengo que encontrar el punto justo del nudo.

lunes, 3 de diciembre de 2012

Problemas con el rol en LNC 2012

El viernes-sábado fui a La Nueva Cruzada. Dirigí una mesa de The One Ring, la pasamos muy bien y me alegra que al final se haya podido realizar, puesto me costó bastante reunir jugadores. Así que tuve un buen momento y agradezco a quienes gratuitamente gestionaron el área de juegos de rol, así como también su simpatía y atención. Pero me siento en la necesidad de mencionar también lo malo, porque cada jugador pagó $2.500 pesos para estar ahí y creo que merecía algo mucho mejor.
  • Incertidumbre. En la invitación que enviaron a los directores de juego, no quedó claro como se distribuirían las horas. Días después escribieron en un remoto lugar de Facebook que ellos elegirían los horarios arbitrariamente, para más tarde dejarlo por orden de llegada. La modalidad final no solucionó el problema de la baja oferta en los horarios valle, y  a la larga produjo atochamiento en las horas altas.
  • Impuntualidad. El evento comenzaba a las 20:00 hrs. pero las mesas pudieron partir recién 3 horas después. Me cuesta creer que no sabían que habían exámenes orales ese día y las salas se encontraban ocupadas. Como se juntaron muchas partidas a esa hora, terminaron apurando mesas para que todos cupieran, como la mía que todavía no llevaba ni tres horas.
  • Hacinamiento. En la sala que me pusieron eramos 3 mesas. Estábamos bastante apretados e incómodos, hay que decirlo. Pero no fue suficiente, los organizadores abrieron la puerta y pusieron 1 mesa más con sus 6 sillas y ahí supimos lo que era correr 4 mesas en 10 metros cuadrados. Igual me pregunto como la pasaron esos jugadores que los tiraron para afuera, con su mesa al lado de la escalera.
  • Ruido. Era insoportable, muy difícil escucharnos entre los jugadores. Olvídate de las escenas de conspiración, sigilo o drama, todo tenía que ser a gritos. Si abríamos la puerta: más ruido; si la cerrábamos: calor y olor a transpiración. Peor que el metro a las 7 de la tarde.
Hasta ahora he ido ciegamente a cada evento con juegos de rol que aparece en la escena local, pero después de este me lo voy a pensar seriamente. Realmente no quiero repetir esta experiencia y espero que quienes organizan hayan podido constatar con antelación el espacio y los horarios de los cuales dispondrán.

viernes, 23 de noviembre de 2012

¿Cuál pifia?

En el grupo de Facebook de Roleros.cl alguien preguntó:
acabo de ver al pifia mas monumental de mi historia de narrador...una jugadora intento arrancar una moto a través de su conocimiento, y le salio un 3,2,1,1,1 en la tirada...que creen que debería hacer? la moto explota? XD
Entre las más de 30 respuestas algunas apuntaron hacia algún desperfecto de la moto y otras a un descontrol en el manejo de la conductora. Sin embargo, nadie preguntó de qué juego o sistema se trataba, lo cuál me confirma que hay muchos jugadores en Chile que lo juegan todo igual.

¿Qué significan los resultados de 3,2,1,1,1 dentro del sistema de juego? No porque un dado arroje el número más bajo siempre va a significar algo catastrófico, quizá ni siquiera la tirada es un dice pool, quizá se suman: 8 y necesitaba un 9 para pasar, pero más allá de eso ¿cómo asume el juego los fracasos, qué hace con ellos? No todos los juegos traducen los fracasos en daño a los personajes, algunos los usan como giros en la historia, por ejemplo. Sobre la escena a representar, ¿acaso no vale preguntarse si es un juego de humor negro o de fantasía urbana? Además, ¿qué representa la habilidad de conocimiento y cuál es su aplicabilidad? ¿Cuál era la escena y las circunstancias del fallo?

Respondiendo estas preguntas, no en una forma mecánica, sino habiendo digerido el juego naturalmente, nos llevará al mejor curso de acción, usando esta oportunidad para reforzar el tono del juego. Y para cerrar: si sólo me fijo en que salió un '1' en un dado y eso significa para mi inequívocamente que se trata de un fallo y debo castigar al jugador, entonces, ¿quién era al final el que estaba pensando sólo en las reglas (o una regla genérica imaginaria) y quién en la historia? Esto a propósito de una entrada anterior.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Relaciones sociales en The One Ring

Con el tiempo he entendido que una historia es más estimulante para los jugadores cuando sus personajes están socialmente involucrados en ella. Por ejemplo, en lugar de tener que rescatar a una princesa anónima, esta bien podría ser la hermana de alguien del grupo.

El año pasado estuve dedicado a Mouse Guard. En este juego las relaciones aparecen en la forma de: Mentor, Artesano, Padres, Amigo y Enemigo; y se mecanizan con Contactos. La fórmula dio excelentes resultados en mi grupo y para The One Ring pensé en extraer los PNJ del manual de aventuras 'Tales from Wilderland', para que los jugadores los metieran en sus trasfondos de cara a encontrarlos en el transcurso de la campaña.
Parecía una excelente idea, pero le he dado otra vuelta en mi cabeza…


En 'El Hobbit' y 'El Señor de los Anillos' no aparecen este tipo de nexos y los personajes que encuentran en el camino como Bombadil, Cebadilla, Éowyn o Faramir, no tienen una relación a priori con los protagonistas. Bilbo (que se vincula con Frodo) o Arwen (con Aragorn), sólo son relevantes cuando yacen elevados al nivel de la trama épica. Esta técnica le añade un efecto de grandiosidad al viaje, dado que los  prójimos quedan retenidos en los países natales.

En verdad, las relaciones cercanas se manifiestan dentro de la Comunidad. Pippin es primo de Merry, Sam es sirviente de Frodo, Legolas y Gimli son rivales, etcétera. Y entre todos hay lazos de confianza, admiración y amistad. En el manual de The One Ring, esto yace implícito, y el juego ofrece una base mecánica para representarlo: Puntos de Comunidad y Foco de Comunidad. Entonces, en el juego la Comunidad y sus miembros es más relevante que el trasfondo de los personajes. Las oposiciones de lealtad/traición, amor/odio, repudio/admiración, etcétera, deberían establecerse la mayor parte del tiempo dentro del grupo de personajes jugadores. Hay que transmitir esto a los jugadores, que transporten varias categorías de los PNJ hacia los PJ, que pongan su interés en los compañeros.

Creo que eso reproduce muy bien el tono de las novelas y de pasada he comprobado nuevamente lo importante que es sacarle el rollo a cada juego y no llegar y exportar prácticas de un juego a otro, que por muy buenas que sean, pueden poner en riesgo el tono del escenario (algo tan difícil de conseguir).

miércoles, 17 de octubre de 2012

Cómo hacer adictos a los jugadores

Hace un tiempo comencé a jugar War of the Ring, el juego de tablero me gustó tanto que espero con ansias la próxima partida. Recuerdo haber sentido eso mismo con algunos videojuegos a lo largo de mi vida. Pero con los juegos de rol no me ha pasado, al menos no con esa intensidad, salvo cuando nos acercamos al final de una campaña y yo estaba dirigiendo. Ahora, me preocupa lo siguiente: ¿cómo hacer que los jugadores se hagan adictos a tus campañas? Aquí tengo algunos puntos en limpio que discutí con mi hermano:
  • Intereses compartidos
    Nada va a ser adictivo para un jugador si eso no le produce un interés espontáneo. El tema de juego debería estar entre los favoritos de tus jugadores. Deja que compartan sus gustos. Si el juego no es precisamente de un tema atractivo para ellos, trata de que encuentren un nicho en la historia dónde puedan desarrollar algún tipo de microtrama que les guste.
  • Un sistema de recompensas
    Los MMORPG mantienen a los jugadores cautivos utilizando recompensas materiales y  emocionales. Esto podría ser copiado tal cuál. Haz a los jugadores sentirse importantes y necesarios para la campaña. La historia no es algo aparte de ellos, ¡ellos son la historia! Además, de acuerdo al sistema de juego, favorece el desarrollo de los personajes, que aprendan nuevas habilidades, mejoren en las que tiene y sobretodo que obtengan tesoros únicos y con un sentido en la historia, que puedan usar libremente.
  • Participación
    Es penoso ir a jugar la historia de otro. Si los jugadores no están construyendo la historia colectivamente, si no ven ninguna repercusión de sus decisiones en los aconteceres del mundo secundario, no volverán a jugar contentos. Déjalos que lean el manual, que exploren las reglas, que hagan preguntas y sobretodo que aporten elementos y además opinen, en cuanto su opinión vale lo mismo que la tuya (y estoy hablando de sinergia de grupo, no de esas estúpidas discusiones lógicas).

lunes, 27 de agosto de 2012

Lecciones aprendidas en la segunda sesión

He tenido mi segunda partida de The One Ring. La aventura fue Words of the Wise, reciente ganadora (2° lugar) en la categoría Best Free Product de los ENnie Awards. Utilizamos la versión revisada de las reglas de viaje, además de las tiradas preliminares. Me han quedado las siguientes reflexiones:
  • La aventura. Notoriamente promocional, pensada en personas que vieron la película, tenía varias escenas arquetípicas: el cuerno de socorro, el mago que aconseja un viaje sin esperanza, el rey que se niega pero luego va en ayuda de otro pueblo, la defensa de un bastión en desventaja numérica. Más allá de las fórmulas probadas, fue muy entretenida.
  • Libertad dentro del railroading. Es compleja la relación que se puede formar entre la libertad de los personajes y el hecho que están metidos en una aventura escrita. ¿Cómo elevar a la categoría de caja de herramientas un módulo? Supongo que solo perdiendo el miedo y poniendo más atención a lo que uno oye que a lo que lee. La solución es la misma de siempre: llevar la acción a los personajes.
  • Revisiones a las reglas. Las nuevas reglas de viaje son más simples y ponen en manos de un jugador el destino de la compañía, me gustaron. Pero en necesario gatillar un Azar siempre que aparece el Ojo, a pesar de que sea éxito. Las tiradas preliminares son elegantes, estimulan el trabajo en equipo y añaden estrategia.
  • Tiempo para jugar. Empezamos tarde. La aventura era larga y tuvimos que apurarla para alcanzar a tomar el metro. El viaje se sintió apresurado y algunos obstáculos perdieron relevancia.
  • Pantalla del director. Aunque no sé que tablas traerá, pero la de armas de orcos fue consultada varias veces, teniendo prisionero al dedo que sostenía aquella página del manual. Cuando salga la compro.
  • Múltiples objetivos. Pude ver el sistema de combate funcionando a toda máquina, con muchos orcos atacando. Ahora veo cuan necesario es contar con los Números Objetivos de cada enemigo y cada compañero al instante. Deja mucho espacio a la interpretación narrativa, eso es lo más rico.

De algún modo ya me siento graduado con The One Ring, sin desconocer que después de muchas más partidas uno digiere completamente el sistema. Ojalá la primera campaña sea Tales from Wilderland, con el número ideal de 4 jugadores, que gusten de El Hobbit, pero que sobretodo, sean capaces de interpretar a sus personajes, los primeros que crearemos.

lunes, 4 de junio de 2012

Volviendo a la Tierra Media: desaparición y personalización

Fantasía es una tierra peligrosa, con trampas para los incautos y mazmorras para los temerarios. Fantasía no puede quedar atrapada en una red de palabras; porque una de sus cualidades es la de ser indescriptible, aunque no imperceptible.
— J.R.R Tolkien. Sobre los cuentos de hadas, 1939.
Inexpugnable se adivina, en el mejor de los casos, la frontera literaria que separa al aficionado del mundo secundario. El juego de rol parece un ejercicio puramente descriptivo, pero ciertamente comienza cuando las palabras terminan.

Hubo un viernes en la noche en que volvimos a la Tierra Media de la mano de The One Ring: Adventures Over the Edge of the Wild. La aventura consistió en un viaje por las Largas Ciénagas al sur de la Ciudad del Lago en rescate de dos altos dignatarios enanos. Días antes de la sesión estuve repasando las reglas, quería la menor cantidad de fricciones posibles: aprender las mecánicas del juego para luego desvanecerlas. Narrar para no decir nada.  Sospecho que el juego de rol es un completo acto de desaparición.

TOR - Ciudad del Lago

La tarea de desaparición es complicada. Nos faltan nuevas técnicas para que esta suceda con naturalidad y no siempre como un mero producto de la casualidad. Los datos están ahí: en el manual, en los apuntes y en la hoja de personaje, pero no hace falta explicarlos, ni justificarlos, deben ser llevados a la acción secretamente. Pretender que el mapa no está sobre la mesa y sin embargo hablar del terreno, pretender que no existió una tirada de dados y sin embargo contar que pasó.

La sesión fue apasionante y tuvo una generosa dosis de aquella mística de El Hobbit. Admiro el esfuerzo de los jugadores (viejos y nuevos) por caracterizar a los miembros de tan extrañas culturas del Norte. También critico el hecho (y lo he observado antes) de que la interpretación se comienza a homogenizar a medida que transcurre la acción: los personajes se plantean muy permeables, mimetizándose unos con otros. Al final de la partida pareciera que tuviéramos un sólo gran individuo con muchas bocas. Debemos aferrarnos y fortalecer la personalización de cada Aventurero.

Estas consideraciones son críticas si deseamos jugar una campaña, como se manifestó concluido el encuentro. Se ve que The One Ring es un juego que funciona en largos viajes (como no) y antes de partir en busca de tierras y peligros desconocidos es necesario preparar bien el equipaje, pues nunca sabemos a donde nos podría llevar el Camino por el Reino Peligroso.

miércoles, 30 de mayo de 2012

Una transformación espontánea

La última campaña de Mouse Guard que jugamos en Terranigma fue inmensamente satisfactoria. Es el primer juego de rol que dirijo luego de un largo letargo con Rolemaster Classic. Salté del lado más duro del simulacionismo a un juego heterodoxo y al principio extraño. Antes de abrir la campaña, jugamos 3 sesiones de prueba, las aventuras del manual. Quería ver andando ese motor abstracto de conflictos, dónde un 'ataque' puede significar desde disparar una flecha a un ave en vuelo hasta las nubes que descargan frías lluvias sobre el desierto. O entender como la libertad no se vería amputada por lo que parecía riguroso: turnos del director y jugador.
Peligrosos habitantes en los Territorios
Venía de un juego dónde contabas los puntos de vida, magia y cansancio a uno dónde el grupo entero tenía un sólo valor: la disposición. Necesitaba esa clase de cosas, sentir soltura en la mesa. Mouse Guard es un juego en equipo, la historia y el sistema funcionan bien de esa forma. No sólo vas a ganar +1D si alguien te ayuda, sino que tu Amigo, Enemigo o Padres podrán aparecer en el relato en momentos de encantador dramatismo. Y como es en equipo, también requiere de un grupo cohesionado que logre sacarle el rollo al juego. No se trataba de dejarte hacer daño para obtener beneficios después, sino de sacrificarte por el bien de Los Territorios, como lo haría un ratón de la Guardia... y luego, la historia te sonreiría, en los pueblos encontrarías quienes te devolvieran la mano con consejos o una espada nueva por aquella que cruzando el estero perdiste. Esto es el sistema de chequeos, suena bien distinto cuando lo traducimos en narración.
El sistema de reglas no es una terrible impostura, ni está contra de la historia, es un engranaje que la ayuda a formar y en este caso, reacciona automáticamente para soportar aquello de lo cuál el juego está hecho: compañerismo, sacrificio y bien común. Por eso es tan importante que los participantes entiendan los conceptos detrás de cada valor, antes de ver la mecánica que representa a ese valor en el juego. Las tácticas se transforman en un combustible que se quema en el gran fuego de la trama, se comienza a hacer todo espontáneo (e impredecible, ¡incluso para el director! [qué es un síntoma de que todo va de maravilla]). Hasta la ausencia de un jugador contribuía a la transformación del relato, era necesario explicar dónde estaba, que había pasado. Mouse Guard también ofrecía una forma de soportar esto, de recompensar una anécdota interesante.
En un grupo de rol que ha pasado por este aprendizaje, el juego comienza a brillar. En un grupo que no, las partidas pueden ser hasta desabridas. Me sucedió al menos parcialmente: de 5 partidas que corrí en distintos eventos, 2 fueron sabrosas y 3 bastante secas. En los 2 casos notables vi 3 patrones en común: grupos de amigos con confianza entre ellos, dejándose llevar por el ritmo de la historia y aportando elementos espontáneamente. Estoy seguro que no recuerdan que diablos era una 'maniobra', pero si se llevaron con ellos parte de una fantasía fabricada entre todos, únicas por cierto, jamás se volverán a repetir de la misma manera.
Ha sido un ciclo lleno de entusiasmo y aprendizaje. ¿Jugaremos Mouse Guard la próxima vez? Estoy seguro que sí, una historia que aún no existe lo demanda.

jueves, 24 de mayo de 2012

Por el bien de la historia

Algunos directores omiten las reglas por el "bien de la historia". Los jugadores los apoyan, diciendo que una regla podría entorpecer el flujo de una escena destacable.

La acción en los juegos de rol se desarrolla sobre la base del roleo (roleplaying) y el sentido común (real o imaginario). Cuando roleo y sentido común no pueden resolver satisfactoriamente una situación, acudimos a las reglas. Las reglas entonces son un tercer soporte para que la acción continúe, o más bien un generador de posibilidades para que el sentido común retorne o aparezcan nuevas e inesperadas posibilidades de rolear. Suspender las reglas en favor de la historia no es una posibilidad real. Si las suspendemos, la acción se detiene.

Un director puede quitar reglas antes de la sesión (eliminando soportes de emergencia para posibles situaciones) o durante la sesión. En el segundo caso, si por el "bien de la historia", un director ignora una regla (o el resultado de ella) que perjudica a un personaje jugador, todos estarán de acuerdo. Pero si ignora una regla o resultado que favorece al jugador por el mismo "bien de la historia", es posible que el jugador reclame sus derechos y exija que la regla sea aplicada. Entonces parece que no es por el "bien de la historia" que lo hacen, sino por el bien "de los personajes", en el sentido infantil del bien.

Si realmente estamos actuando en favor de la historia, es porque esta es más grande que los personajes, considerada una construcción colectiva e invisible. Entonces, ignorar las reglas no va en favor de la historia, sino en contra. Las reglas y la historia no son contrarias entre sí.

jueves, 17 de mayo de 2012

Definiciones del director de juego

A pesar de que muchas veces cada juego entrega su propia denominación, en Chile usamos principalmente 3 palabras para llamar al cabecilla de una mesa de rol: master, narrador y director. Pareciera que cada una lleva consigo un significado distinto, y revela algunas veces la visión que se tiene sobre el papel de este participante (y que tiene este participante de sí mismo).

El director como master: del inglés Dungeon Master o Gamemaster. A veces se usa con una connotación de experiencia y conocimiento, como si se tratara de un jugador que por sus méritos llegó a ser magistrado, maestro. Todos sabemos que eso no es así, compro un manual, lo estudio y ya soy master, no tengo ningún grado especial por sobre los demás. No me gusta esta palabra, porque produce distancia, reverencia y da demasiado poder al director.

El  director como narrador: un buen narrador puede producir el deleite de sus jugadores, ya sea por su lenguaje florido o sus memorables historias. Un amigo decía por ahí que un buen narrador tiene el privilegio de saltarse reglas o acomodarlas a su antojo: al ritmo de su historia. Estamos aquí ante algo que considero nocivo: el director como protagonista de la mesa. Es un poco el director como cuentacuentos en verdad, quien en el peor de los casos, con la misma fuerza que ignora reglas, ignora las propuestas de los jugadores.

El director como director: un director, como de cine, teatro u orquesta, arregla, organiza y canaliza los esfuerzos de todos los participantes para formar una gran obra colectiva. Como en los juegos de rol, no hay un guión previo o una partitura, sino que se escribe a medida que la acción se desarrolla, el trabajo del director es recoger las propuestas individuales para crear una fantasía compartida. Por eso, el director no debe ser quien dirige en el sentido de conducir o manejar a los participantes a su antojo, sino de encausar la sinergia del grupo. Sin duda, este es el término que más me gusta y por eso lo he utilizado de base para esta entrada.

jueves, 10 de mayo de 2012

Las reglas como están escritas

Hace poco me enteré de un director de Mouse Guard que se pasaba algunas reglas importantes, por ejemplo: Turnos de Jugador y Director (incluyendo reglas de chequeos) y las habilidades que se usan para cada conflicto, al menos en lo que usó (un conflicto de Lucha) lo resolvió solo con Luchador (¡adiós Naturaleza para Defensa o Maniobra!) o Cazador (¡Atacando a otros ratones con esta habilidad supera el sentido común!). Con esto, el director está alterando una de las mecánicas de resolución más fundamentales y además ignora completamente lo que distingue a un ratón de otro en su parte más básica: su Naturaleza. ¿Todavía estamos jugando Mouse Guard? No.

En inglés hay un término para definir cuando uno usa las reglas tal como fueron escritas: RaW, Rules as Written (Raw además significa crudo, primario). RaW es cuando se atiene fielmente al diseño del juego, respetando en cualquier caso la intención del autor, sin importar si una regla es incómoda para el grupo. Jugar un juego tal cual es, nos permite ver cuanto vale el juego por sí mismo y además, nos pone en contacto con una comunidad que está hablando un idioma común. Puedo entender que algunos directores no soporten esta idea y quieran (a su modo de ver) enchular el sistema u omitir una regla para ralentizar o acelerar algún aspecto del juego, incluso puedo entender que algunos directores arreglen una tirada detrás de la pantalla para acomodar el output del sistema al ritmo de la narración (que a veces corre con colores propios), pero en el caso citado no estamos hablando de una regla periférica, de un accesorio, no: estamos hablando de reglas que yacen en el corazón del sistema.

Alguien podría decir que no importa si se omitieron o ajustaron reglas, si al director "le salió bien" o el grupo tuvo un buen rato. Yo les digo: ¿si corro una mesa de Dungeons & Dragons sin manual de reglas, sin dados, sin marcadores y con 20 personas? ¿Todavía estoy jugando Dungeons & Dragons? Eso fue exagerado, ok... ¿en que punto eliminar o alterar reglas deja de ser moderado? ¿quién define este límite? El límite de omisión o modificación lo define el grupo, de común acuerdo. Si a un jugador no le pareció bien, está en su justo derecho de enjuiciar la sesión en su propia escala. Allá quienes jugando mal la pasan bien (una de las contradicciones de los juegos de rol), pero para mi gusto ya no están jugando rol, están contando una historia.

lunes, 7 de mayo de 2012

Dificultades para hacer un módulo increíble en un evento

El sábado pasado corrí una sesión de Mouse Guard RPG en el Cóctel de Wyrms, la experiencia fue satisfactoria, pero no increíble. Me da vueltas que: correr un módulo en un evento es muy distinto a hacerlo en casa. Ya se ha dicho que un módulo de evento debe tener: metas claras, un sistema sencillo y brevedad. Pero esto simplemente no basta, hay otros elementos a considerar:
  1. Ruido: cuando la sala es ruidosa y tienes que hablar fuerte o gritar, a veces repitiendo un hecho o una regla, no sólo cansa, sino que también perjudica la inmersión. Las salas de eventos no son un buen lugar para que la gente se concentre en el juego y muchas escenas profundas se sentirán livianas.
  2. Desconfianza: es una mera fabricación que el director es extrovertido y los jugadores tímidos. Estoy seguro que muchos sacarían la voz detrás de la pantalla. La amistad y mutua confianza es un catalizador de ideas colaborativas y emociones compartidas. Si te toca un grupo de amigos, quizá estés de suerte, sino, tienes que lidiar con jugadores que te hablan a ti, pero se comunican poco o nada entre ellos.
  3. Falta de Sentido Común: cuando los jugadores proponen elementos nuevos que nutren la historia, eso es bueno. Cuando tales elementos escapan del sentido común (del escenario de juego), producen ruido, restan realismo y pueden ser causa de conflictos entre los participantes. Ya me he topado con cosas como: le pongo una vela y un timón a una carreta para que ande más rápido o uso hongos venenosos para cubrir mi cuerpo e intoxicar a mi enemigo cuando me toque. Peor es cuando algunos discuten sus ideas descabelladas sobre la base de argumentos lógicos o históricos. ¿Es muy difícil tener un poco de cordura y explotar los componentes que el juego ofrece?
  4. Inmadurez: por muy liviano que sea un sistema, siempre garantizará algunos arreglos estratégicos que se pueden usar para ordeñar el sistema y potenciar la jugabilidad. Lamentablemente ese margen estratégico se va conociendo a medida que un grupo madura un sistema de reglas, con el tiempo. Esto es algo de lo que uno debería olvidarse.
En mis momentos más pesimistas he llegado a pensar: ¿realmente puedes correr un módulo increíble en un evento? En lo personal he tenido experiencias decentes, cuando muchos de los puntos anteriores están mitigados. ¿Qué otras dificultades se podrían considerar?

lunes, 2 de abril de 2012

Cambios en la publicación de The One Ring

Sorpresa ha provocado la decisión de Cubicle 7 de cambiar el modelo de publicación de The One Ring. En lugar de publicar 3 juegos básicos (core set) más algunos suplementos, Adventures over the Edge of the Wild será dejado como el único básico y la Tierra Media será expandida a través de suplementos, como se va viendo hasta ahora: aventuras (ej. Tales from Wilderland), campaing settings (ej. Darkening of Mirkwood), sourcebooks (ej. "Rivendell TBA"). Si bien los seguidores han reaccionado positivamente ante la acción de evitar contenido duplicado, se potencia la incertidumbre acerca de como serán abordadas las próximas regiones y culturas de la Tierra Media, además del miedo de que el sistema se hinche o el contenido se disperse (haciéndose necesario un índice o compendio de reglas al final).

Más importante que la forma en que se publique es la continuidad en los lanzamientos de The One Ring, sobretodo cuando esta depende de tantas cosas, como la licencia de El Hobbit y El Señor de los Anillos, cuya fecha de expiración desconocemos. ¿Llegaremos a la Guerra del Anillo? Sólo nos queda seguir disfrutando de lo que se nos va dando: ya pueden descargar las hojas de los personajes pre-generados del manual en el formato revisado, listo para imprimir y usar en una partida introductoria o algún módulo de jornada rolera.

viernes, 30 de marzo de 2012

Traduciendo The One Ring al español

Traducir un juego de rol nunca ha sido una tarea fácil, muchas veces los conceptos no tienen un par exacto en nuestro idioma. La editorial Devir se ha encargado de la traducción al español de The One Ring y para mi gusto no ha sido satisfactoria. Si bien algunos términos los he revisado por una cuestión de gusto (y porque siento que reflejan mejor el concepto) otros han fallado en reproducir la intención de la obra original, al punto de tergiversar su significado, repasaré acá algunos que destacan:

Inglés (original)Español (Devir)Español (revisado)Comentario
Standard of LivingNivel de vidaEstándar de vidaNivel” sugiere que existen varios estratos o capas de ingresos, mientras que “estándar” nos invita a pensar en el bienestar general de una cultura.
CallingOcupaciónLlamadoEl manual advierte claramente: más que una profesión, calling se trata de una motivación. El término Ocupación no sólo se aleja del original, sino que lo contradice. “Llamado” rescata lo inspiracional.
Distinctive FeaturesRasgos distintivosCaracterísticas distintivasEste concepto depende de traits, que también fue traducido como rasgos. ¿Porqué romper la delimitación que puso el autor? Se está hablando de cosas distintas.
MiserableDesanimadoMiserableQue gran daño se ha hecho acá. Miserable es un término que usa Tolkien para describir un estado de desánimo, pero también de duda o decadencia moral. Era tan simple como dejarlo igual, como lo hizo durante años la editorial Minotauro.
StandingEstatusReputaciónEstatus” suele confundirse con el estado de salud. Por lo demás se le asocia comúnmente a una jerarquía o privilegios sociales, en cambio la Reputación recuerda a la fama o la notoriedad, que se acerca más a lo ofrecido en el juego.
Tales of YearsCómputo de los añosCuenta de los AñosCómputo” parece sacado de un libro de matemática, muy lejos del narrativo tales. En la traducción de Minotauro de los Apéndices se usa “Cuenta”, que tiene esta doble acepción de cifra y narración.
FavouredFavoritoFavorecidoEsta traducción está definitivamente mala. Favorito es favorite, mientras que favoured es “favorecido”. Puede que mi atributo Corazón (Heart) no sea mi favorito, pero es posible que esté favorecido por mi trasfondo.
WitsMenteIngenioOtra vez una pésima traducción que modifica el sentido original. Al poner “mente” como atributo principal se cambia a tal nivel la definición de un personaje en The One Ring, que parece más bien sacado de otro juego.
BattleGuerrearBatallaMe explicaban que “guerrear” se utiliza mucho en España. Pero bueno, Batalla es más neutro, sustantivo y cercano a Battle. En el juego, esta habilidad guarda relación con la disposición y estrategia no con agarrarse a palos directamente.
EncumbranceImp.CargaNo sé que palabra estará abreviando Imp., pero es posible que sea otro error más. Carga es simple y corto.

Cabe señalar que no tengo el manual en español, estos son términos que pude ver en la hoja de personaje que Devir puso para la descarga en su sitio web. Siempre he preferido utilizar hojas en español en mi grupo o eventos y felizmente esta no será la excepción, dado que he conseguido todas las fuentes tipográficas para editar la hoja a partir de la original. Ya pueden descargar esta hoja revisada, algunas ventajas: rellenable, logo original, espacios optimizados, un par de datos adicionales y desde luego, términos corregidos.

martes, 20 de marzo de 2012

Peligros en la jugabilidad de la Tierra Media

Ya se ha dicho casi todo sobre The One Ring en los sitios especializados. Agregar un nuevo análisis no tiene sentido, pero siempre lo tendrá una nueva felicitación al equipo de trabajo que concibió este maravilloso juego. La minuciosidad de una obra que siempre se mantiene fiel a las fuentes de Tolkien es adornado con magníficas ilustraciones que nos evocan sentimientos sobre aquella Tierra Media primaria, la contenida en los relatos del profesor.
En los Salones del Rey Elfo
¿Qué se puede hacer con The One Ring después de leerlo?  Algunos han dicho que la Tierra Media está atrapada en una paradoja: es uno de los universos fantásticos mejor descritos que existen, pero la magnitud de estas descripciones la hacen roleramente injugable. The One Ring desafía esta afirmación con  reglas que facilitan una narración interpretativa, orientadas a recrear escenas al estilo de El Señor de los Anillos. Pero no es tan simple, desde luego lleva consigo esa carga sobre la que el autor advierte: el miedo del narrador a violar el canon tolkeniano. Nepitello invita a concebir este canon como algo dinámico y que de ninguna forma es intocable (el propio Tolkien solía modificar sus historias después de publicadas y se valió del recurso del testigo para componer una historia a partir de distintos puntos de vista, potencialmente contradictorios).

Pero más allá de las recomendaciones, y entediendo las dificultades que el propio juego podría presentar a los puristas, la editorial Cubicle 7 ha dispuesto una aventura introductoria al final del manual (The Marsh-Bell), una gratuita en formato digital (Words of the Wise, utilizada para pruebas en la Indy GenCon) y prontamente un suplemento con siete módulos autoconclusivos (Tales of Wilderland). Pero lo mejor viene para el final, luego del lanzamiento de la pantalla con un inserto de la Ciudad del Lago, verá la luz la campaña oficial de esta primera pasada: Darkening of Mirkwood. El manual abordará 25 años en la cronología del Bosque Negro, concentrándose en la llegada de los Nazgûl a Dol Guldur y la expulsión de los Hombres del Bosque hacia las cuencas del río Anduin. Desde luego, esta historia no fue contada por Tolkien, sino que se fabrica aprovechando un generoso espacio que el profesor ha dejado para la especulación. El equipo de The One Ring, ha sido responsable, ofreciendo oportunidades de juego sin alterar la historia total del mundo imaginario.

Sólo el estudio y el amor por la obra del profesor permitirán hacer brillar a este anillo único que ha comenzado a dar que hablar en el mundo del rol. Un juego que no esconde sus influencias: economía de puntos y orientación-a-la-historia como FATE o Mouse Guard, mecánicas tradicionales pero altamente dinámicas como las de Pendragon y una línea de publicación similar a Warhammer Fantasy RPG. Pequeñas piezas adaptadas y organizadas de un nuevo modo, una importante cantidad de ideas originales y por sobretodo, la inestimable presencia de la Tierra Media, por fin, abierta como es a quienes tengan el valor de explorarla.

He aquí el primer paso para iniciar este viaje de ida y de vuelta, la hoja de personaje de The One Ring. A partir de la versión revisada del autor (que introdujo cambios en los campos de armas) se han distribuído de mejor forma algunas secciones (Compañía y Fase de Comunidad) además de introducir campos rellenables.

viernes, 24 de febrero de 2012

Jugadores nuevos: violencia, tesoros y aprendizaje

Durante febrero jugamos Prince Valiant: The Storytelling Game con mi pareja y sus primos. A excepción de mi pareja, todos eran nuevos en los juegos de rol, pero la naturalidad con que se ofreció el juego dejó de lado los miedos y sacó el mejor jugador que cada uno llevaba dentro, claro que ese "mejor jugador" conoció sus propios límites a medida que transcurrían los episodios (todos sacados del manual de juego). Antes de analizar estos hechos, quiero decir que fue una experiencia increíble y la pasamos muy bien, además estoy feliz de haberle dirigido a cuatro jugadores nuevos.

Debo admitir la simpleza de las reglas de Prince Valiant: The Storytelling Game. Creo que podría escribir todas las reglas en un torpedo. Eso facilitó bastante las cosas, en lugar de tener que preocuparse de memorizar mecánicas, dejaron que la imaginación desbordara la historia. Naturalmente, con el pasar de las aventuaras comenzaron a estrategizar sus recursos: se reservaban las Estrellas de Oro para ocasiones de muy difíciles, usaban sus rasgos más a menudo de una forma dramática y divertida o encontraban momentos para estudiar o entrenar a fin de obtener más Fama, además reflexionaban bien a que habilidades le pondrían los escasos nuevos puntos. Incluso en un momento sintieron interés en los Certificados de Narrador y el poder que conllevaban los Efectos Especiales, aunque prefirieron no hacer de narrador por esta vez.

Una de las características más notorias de los jugadores fue la atención que le daban a las recompensas. Era absolutamente importante para ellos saber que y cuanto habían ganado luego de superar un obstáculo o vencer un enemigo. Llegaba a tal punto que calculaban cada punto de Fama y anotaban con todo detalle las nuevas posesiones, no conformándose con un simple "provisiones", podías ver en sus hojas los miserables detalles narrativos transformados en puros bienes: "Un queso", "Carne de res seca", "Una bota llena de vino", "Sal". Contradictorio por supuesto a las recomendaciones que hace Greg Stafford en su manual: "no cuentes el dinero, en verdad no es importante en este entorno medieval, tómalo como una abstracción". Yo me había acostumbrado a Terranigma, mi grupo de rol, donde son más viejos y ya saben, comienzan a disfrutar más de una buena historia que de un número anotado en una hoja, construyen escenas donde es terriblemente dramático que tengas una pistola tan mala con una sola bala o lo tirano que te has vuelto con tu familia por tener tantos caballos y tierras. No obstante, siempre está el saborcillo de un buen botín, las ganancias o el pillaje y hay juegos especializados en eso, como Dungeons & Dragons. Nosotros andamos más por los juegos narrativos, aunque no creo que un enfoque sea mejor que el otro, son igual de satisfactorios dependiendo de lo que quieres jugar.

La violencia fue otro elemento recurrente (el sistema y el escenario son propicios para ello). Muy importantes fueron las habilidades de combate, los jugadores querían saber cada truco que podían usar (con Agilidad o Destreza, por ejemplo). Desdeñaron completamente cosas como Cortesía, Negociación o Poesía/Canto. Incluso encontraron muy aburrido el personaje de una de las participantes: una sacerdotisa pagana con habilidades en Saber Popular, Leer/Escribir Latin o Curación. Una vez habían logrado establecerse en una corte durante la aventura, me decidí a proponerles algunas situaciones en la corte que iban a requerir demostrar sus habilidades sociales, de esta forma verían lo importante que son estos códigos en la vida dentro de los castillos. Si fallaban, todo lo ganado a punta de espadazos, podría quedar en peligro por no saber "socializar como un caballero". Lamentablemente, no pudimos jugar estos últimos episodios, ya que mis vacaciones terminaron.

En conclusión: Prince Valiant es un excelente juego para principiantes y (como cualquier juego de rol) si es presentado como una invitación sincera a jugar, sin prejuicios, los jugadores nuevos darán lo mejor de sí. Mostrarán sin embargo las conductas propias de su edad o aquellas del que descubre el poder narrativo del juego y lo pone siempre a su favor. Con el tiempo los jugadores comienzan a estrategizar para sacar provecho a las reglas y a largo plazo, se instalan nuevas dinámicas narrativas dónde lo central no es 'qué' o 'cuanto' tengo, sino 'como' lo uso y aún más allá 'porqué' lo uso. Ese porqué le añade mucho valor agregado al juego y sin duda es un instrumento escencial para un juego de fantasía compartida. Quizá cuando estos nuevos jugadores se animen a narrar para ganar su merecido Certificado de Narrador, descubran porque es tan importante una buena historia.

martes, 21 de febrero de 2012

¿Juguemos un juego?

Estuve en la Araucanía durante las vacaciones. Para enfrentar el aburrimiento que a veces produce estar en el campo, me llevé el manual de Prince Valiant: The Storytelling Game. El objetivo era correr el juego a los primos de mi pareja: 2 muchachas y 2 muchachos de entre 14-17 años que nunca habían escuchado hablar sobre juegos de rol. Para suerte mía confirmé que no existen los novatos en este pasatiempo, solo aquellos que juegan por primera vez. El ejercicio de integración es bien convencional, como cuando invitabas a alguien a jugar Ludo o Ajedréz:
‒ Tengo un juego, se llama Prince Valiant. ¿Quieren jugar?
‒ Nunca lo he jugado antes, ¿de que se trata?
‒ Es un juego de rol sobre un cómic en los días del Rey Arturo.
‒ Bien. Juguemos.
‒ Perfecto, ya eres jugador.
La positivo de este juego es la simpleza de sus reglas. Y son tan livianas por que la idea es que todos narren episodios al vuelo (lo cuál te garantiza un Certificado de Narrador, beneficio que puedes gastar en un Efecto Especial que produce un cambio poderoso en la historia). Este modo se llama Avanzado. Los jugadores pueden narrar voluntariamente, en el caso de este grupo, prefirieron no hacerlo.

Javier interpretó a Sir Edward, un violento Caballero. Camilo jugó con William, el cauto Cazador. Marlene y Araceli jugaron con Deborah, una Sacerdotisa pagana con planes algo torcidos; y Texia, mi pareja, se aventuró con Vivian la Vikinga, pero al ser devorada por el dragón terminó jugando con Marjaret, la excepcional y fiel escudera de Sir Edward.

No solo un feroz dragón apareció en las aventuras de estos noveles jugadores, sino otros peligros orquestados en parte por el ambiciso Abad Waleran: damiselas en apuros, falsas acusaciones de brujería, un troll, el arco perdido de un caballero, monjes celosos de un tesoro eclesiástico, un barón cansado de la vida ¡y hasta sajones!

Pronto repasaremos algunos de los momentos vividos y varias reflexiones al respecto sobre el juego y en especial sobre los jugadores, pues si bien no demostraron un pelo de "novatos" (en el permanente sentido que le dan algunos roleros al término), sí tuvieron ciertas actitudes que vale la pena abordar.

lunes, 9 de enero de 2012

Peligrosas intrigas: poniendo a prueba la nueva caja de Mouse Guard

En nuestro grupo de rol nos propusimos comenzar la campaña de invierno de Mouse Guard durante una reunión nocturna. Temía que el sueño matara la partida, pero al final todo salió bastante bien. Quizá el cansancio físico le añadió mayor realismo a los fatigosos peligros que se presentaban en Los Territorios. El clima despejado y frío permitió un viaje moderado desde Lockhaven a Blackrock, destino que se propuso la patrulla (luego de un aguerrido conflicto interno) a fin de desenmascarar las intrigas tras el reemplazo temporal de Gwendolyn por Henson como matriarca. Más penoso fue el periplo a través de una abrupta quebrada, desatándose una nevazón que dejó a los ratones dependiendo de sus habilidades de supervivencia. La llegada a Cooperwood planteó nuevos desafíos para la próxima aventura.

TerraCon: Mouse Guard
Momentos finales de la campaña
El conflicto y los escenarios presentados con sus respectivos obstáculos y giros permitió probar el Mouse Guard RPG Box Set. El mapa fue usado en varias ocasiones, con los nombres de sus pueblos bien legibles; las cartas de acción gustaron a todos y agilizaron los conflictos, las de condiciones permitieron a los jugadores no olvidar cuando no estaban saludables, las de armas no las utilizamos pues no hubo combate. La próxima vez estimularé más a los jugadores a que lean las tarjetas para buscar algunos datos que requieren (¿qué produce esta condición? ¿cómo me la saco?, etc.); los peones-ratones provocaron simpatía, pero fuera de ambientar la mesa no tuvieron mucha utilidad; las nuevas hojas de personaje se utilizaron bien, están mejor organizadas, es posible que más adelante descubran las excelentes reglas de relaciones que ahí pueden consultar, respecto a la hoja del director añade excelentes reglas de compromisos que no aparecen en ninguna otra parte; el manual en tapa blanda es más fácil de hojear para referencia en la mesa, los dados especiales son una dulce golosina para el director y el suplemento no se puso a prueba, pero de seguro será muy útil en el futuro por sus contenidos; finalmente, la pantalla fue en la práctica una excelente adición y por eso merece un párrafo aparte.
Mucho material dentro de la caja

La pantalla contiene dos síntesis sumamente relevantes para la narrativa del juego: la factorización de los obstáculos y la escala de depredación. La factorización no sólo garantiza crear obstáculos con dificultades coherentes y desafiantes, sino que además permite mantener el propósito de las habilidades, que se usen para lo cuál han sido creadas y por lo tanto, los ratones hagan lo que deben y pueden hacer. Junto a la escala de depredación y los otros datos de la pantalla hacen algo muy importante (yo creo que una de las funciones más críticas y difíciles del director): mantener el género particular del juego, en este caso, que se esté realmente jugando Mouse Guard y no un juego genérico de fantasía medieval con ratones. Por lo tanto el material de la caja no sólo ha cumplido una función estética o de referencia, sino que efectivamente contribuye a realizar un mejor juego de rol, impactando positivamente en la narrativa. Para mi gusto, ahí está su mayor valor, ofreciendo materiales de alta calidad para un grupo de jugadores de alta calidad también, como es Terranigma.