martes, 29 de noviembre de 2011

Prince Valiant, más allá de los prejuicios

Prince Valiant: The Storytelling Game. El juego narrativo del Príncipe Valiente, muy pocos se motivarían con la idea, otros quedarán atrapados entre los recuerdos de una desabrida película de un tipo con corte de pelela y los inexplicables episodios de un serie de monitos ochenteros.

Para empezar Príncipe "Valiente" es una pésima traducción. Valiant es el nombre del personaje principal del cómic. Sí, es un cómic o más bien una tira cómica que comenzó en los años 30. Hal Foster, su autor, es considerado hoy, el padre del cómic de aventura y su obra es reconocida como magnánima: el detalle de sus dibujos, la amalgama mítica de distintos periodos históricos y el carácter humano de sus personajes se conjugan con el ritmo dramático de un relato impecable.



Un juego de rol de Prince Valiant debía ser al menos digno. Greg Stafford es el hombre detrás del libro, el mismo autor de King Arthur Pendragon, RuneQuest y el sistema BRP, tan popular en juegos como Stormbringer o Call of Cthulhu. De hecho Prince Valiant: The Storytelling Game es una suerte de hermano menor de Pendragon, como no, ambos intentan capturar el espíritu de la leyenda artúrica desde distintos prismas, aunque obviamente en Prince Valiant el resultado es más modesto.

Es precisamente esta modestia una de las principales ventajas del juego: un sistema simple y dinámico, pero en ningun caso genérico, ya que tiene algunos elementos que le dan al juego una identidad única, como el atreverse a jugar realmente rol, empoderando sobretodo a los jugadores. A tal punto es esto, que los propios jugadores pueden tomar el control de la aventura asumiendo como narradores. Si su intervención es buena y sus escenas y personajes no-jugadores contribuyen al divertimento del grupo o drama de la historia, son generosamente recompensados. Es en el fondo lo que el manual insiste en cada momento: una fantasía compartida.

Estaré realizando una mesa abierta de Prince Valiant para quienes quieran disfrutar de este buscado juego, largamente fuera de impresión el sábado 3 de diciembre a las 11:00hrs. en La Nueva Cruzada 2011, más información en el sitio de Roleros.cl.

miércoles, 4 de mayo de 2011

¡Fuera de mi mesa!

¡Oye tú! ¡Sí, tú! ¡Fuera!. En el colegio era factible y bastante frecuente. El que te echaran de la sala por flojo o desordenado se convirtió en un clásico después de más de una década de cuadernos y pupitres. Cuadernos y pupitres. Hojas y dados. La mesa de los juegos de rol. El director de juego no es un profesor anti-constructivismo, ni el jugador es un alumno pro-subelaleche. ¿Qué hacer con quien fue amablemente invitado pero sólo entorpece o fastidia en la mesa de rol?

Transformando un mal rato en una oportunidad. Que un jugador esté notoriamente desenchufado es un signo de que las cosas no andan bien, su atención está puesta en otro lado, por ejemplo en aquella torrecita de dados que tan afanósamente pretende levantar. En una mesa los jugadores pesan lo mismo que el director, debería ser un esfuerzo colectivo en traer a ese jugador de vuelta a la escena. El director puede traer a colación a sus PNJs más interesantes o poner un obstáculo al distraído, pero es también tarea de los jugadores dirigirle la palabra, invitarlo, motivarlo, resaltar la importancia de su personaje para la historia y sobretodo hacerlo sentir indispensable. Hacer a un PJ indispensable es algo de actitud, no se requieren grandes habilidades ni una hoja abultada con números golosos.

Vaya, así que apesar de todo continuas con lo mismo. Si el jugador no depone su actitud es un síntoma de que realmente no le interesa el juego. Nada más que hacer. Se pasa el rato y se borra de la lista de invitados para la próxima vez. Cuando se trata de un amigo es más complicado, cualquier conversación fuera de la mesa está más allá del dominio del rol, aunque con creatividad y voluntad, se podrían llevar algunos conflictos personales al juego, pero siempre con criterio, pues no se trata de incendiar la mesa con discusiones, sino convertir las discusiones en algo lúdico y resolverlas de una forma divertida.

lunes, 28 de marzo de 2011

Una maldición medieval

Ya se decía de mi a inicios de la década del 00 que era un chico a quien le gustaban las cosas medievales. Dragones, elfos, aventureros y castillos, poblaron mi imaginación incluso desde antes, cuando estaba en el colegio, cuando leí El Hobbit y El Señor de los Anillos.

No fue casual mi interés en la magia y la religión, las cartas Magic y el juego de rol Dungeon & Dragons, del cuál una vez recibí invitación a jugar, pero nunca se concretó. De hecho fue a principios de las década pasada en que realmente concreté mi paso hacia los juegos de rol. Recuerdo la primera experiencia. Me reía compulsivamente. Sería el preludio de un largo amorío.

Bien, no es de extrañar que mi primera experiencia dirigiendo fuese con Rolemaster, MERP (Tierra Media) y una versión propia de Seiken Densetsu (que hoy considero bastante deficiente), todos juegos de corte medieval-fantástico (uno más fantástico que otro). Y así fue durante años, a pesar de que experimenté como jugador en distintos géneros, lo mío siempre fue dirigir módulos medievales.

Mucho me costó escapar de la aplastante presencia de MERP. Lo hice con duras críticas, como de aquellos que se van escupiendo hacia atrás. Pero me guardo bellísimos recuerdos de las campañas jugadas.

De la sartén al fuego. Primer manual que me compro: Mouse Guard. Un juego de ratones con espadas, una suerte de Medioevo ratonil. Lo elegí más bien por la sencillez, porque tenía intenciones de que fuese un juego de paso, pero aquí me ven, bastante metido en el entuerto, con una nueva campaña en camino.

Y adivinen que juego tenía en carpeta: King Arthur Pendragon ¡no puede haber algo más medieval! Pero si el tiempo me pilla de pie todavía, quizá a fin de año termine dirigiendo The One Ring, sí, otra vez al mundo de Tolkien, otra vez a los dragones, los castillos y las espadas. Como si fuese una maldición.

No crean que no he considerado juegos de otros géneros: Qin: The Warring States, Call of Chtulhu o Spirit of the Century, por mencionar algunos. Pero una maldición es una maldición, sobretodo si hay mucha gente que te la está echando encima.