sábado, 10 de abril de 2010

Construcción, sentido y jugadores sin rifar la historia

Hoy me reuní con unos chicos a jugar Dragonlance usando AD&D2. La experiencia fue agradable, jugadores simpáticos y risueños. Lo más débil fue el director de juego, quien en su torpeza me hizo recapitular sobre algunas ideas que creo que un buen narrador debe considerar:

Dejar que los jugadores construyan el juego. Está bien si el director tiene algunas ideas preconcebidas sobre como serán las escenas o los esbozos de sus personajes, esperando que los jugadores los descubran. Pero es necesario, que concilie al menos parcialmente, sus ideas con las ideas propuestas por los PJ durante el juego. Que sea una especie de co-dirección, el narrador debe encausar la creatividad de los jugadores hacia el relato, no purgarla.

Que la historia tenga un sentido. Nada debe ser puesto al azar en el relato, cada extra, cada escena, cada acción debe tener un sentido, debe decirnos algo sobre la historia o sobre los personajes. Si algo no tiene sentido, luego se pone aburrido. El trasfondo de los personajes y la riqueza del entorno de juego le añade sentido a la historia. Juega con lo que los jugadores quieren y esperan del juego, por algo escribieron tal o cual cosa en su hoja, esos datos no están de adorno: la motivación, conducta, virtudes, defectos o alineamiento del personaje o la mera nominación de las habilidades, valen más que los números.

Atender primero a los PJ, luego el relato. El director de juego está pensando en la escena, en lo que viene, a veces piensa tanto en ello que no escucha a los jugadores, sólo se escucha a si mismo. ¿Cómo esperar hacer un juego divertido para los demás si no estamos poniendo atención? Lo que es divertido para el director puede que no lo sea para algunos jugadores, en cambio si ponemos atención a sus palabras y gestos, sabremos que esperan exactamente que suceda en el juego y se sentirán motivados.

No entregarle la narración a los dados. Un viejo consejo que vale la pena recordar siempre, es un juego de rol, no de estadísticas. "Tira 3 veces y si te sale un 20 mueres" no es emocionante, es estúpido. Si alguien se emociona jugando a tirar dados mejor debería jugar cacho. En el juego de rol las tiradas se usan en situaciones de estrés para añadir dificultad y emoción, incluso más bien, para producir puntos de inflexión en el relato y ayudar a elegir un curso de acción inesperado.

Mantener un juego limpio, simple y eficiente. Hojas limpias, dados suficientes, lápices y gomas, nada debe faltar, todo a la mano. No recargar la mesa de elementos, mantener siempre lo justo y necesario en un ambiente agradable. Dentro del juego: los PNJ justos para correr el juego, enemigos coherentes e interesantes, contexto rico, objetivos alcanzables, historia comprensible, nombres fáciles de recordar, partidas cortas y una cantidad de jugadores manejable.