martes, 16 de noviembre de 2010

Evaluación de directores de juego

En una convención de juegos de rol pueden haber distintas actividades: teatro, música, danza, documentales, dibujos, restorán, etc. pero sin duda la actividad más importante son las mesas de juego. Malas mesas es igual a mal evento, de ahí radica la importancia de generar un instrumento que permita evaluar el desempeño histórico a fin de mejorar la calidad.

De acuerdo con esto, ha habido un generalizado consenso de crear una ficha de que mida el desempeño de los directores de juego. Tenemos en Chile, la primitiva percepción de que la calidad de la mesa depende exclusivamente del director. La propia expresión "director de juego" encierra esta trampa que nos lleva a pensar que el director es dueño y responsable de encausar la acción de juego, pero en la práctica vemos que son en definitiva los jugadores quienes encausan sus propias acciones y por tanto dirigen el juego. Es como si se tratara de una co-dirección. Sucede lo mismo con el término "narrador", en tal caso se contradice con el hecho de que en un juego de rol todos los jugadores son narradores.

En todo caso, ¿porqué necesitan los jugadores que los dirijan? Un buen jugador debería tener la capacidad de dirigirse sólo y dirigir su juego, su acción. El papel del director de juego, es transformar el excedente narrativo, la suma total de aquello que sin darse cuenta lo jugadores producen de sobra, digamos algún detalle que estuvo demás en su descripción, puede ser empleado para crear nuevas historias. Otro papel del director puede ser el de hacer aparecer en la narración elementos que los jugadores están pensando, pero no logran poner en orden en su cabeza, esto se hace a través de simples preguntas: ¿qué esperas encontrar en este lugar? ¿qué quieres saber exactamente de esta persona? ¿cuando crees que terminará tu trabajo? ¿porqué tienes miedo de que suceda tal cosa? etcétera.

Volvamos al asunto general.  Hemos comenzado a darnos cuenta de que una buena sesión depende tanto de los jugadores como del director, todos somos responsables, es difícil por supuesto delimitar en que grado lo es cada uno. Algunos en un afan racionalista se han aventurado a precisar que el director pone el 60% del juego y los jugadores el 40%, pero la verdad es que cuanto pone cada uno no se podría cotejar cuantativamente (resultaría absurdo medir cuantas palabras dijo, ideas que aportó, minutos que jugó).

No se quiere proponer aquí el instrumento que parece más adecuado, quizá se haga más adelante. Sólo se busca dejar en claro lo que se ha planteado hasta ahora: una encuesta para medir el desempeño del director sin medir el de los jugadores no solucionará el problema de la calidad de las mesas, sólo mostrará un aspecto amputado, que por si solo no vale mucho. Es necesario cambiar la mentalidad, para crear un sistema de información consistente con la realidad de los juegos de rol, juegos sociales, experiencia interpersonal, sinergia, colaboración y construcción colectiva.

martes, 7 de septiembre de 2010

Concilio Nocturno X

Algunas reflexiones que me dejó el más reciente Concilio Nocturno, evento masivo de rol realizado por el CRI de la Universidad de Chile:
  • Algunos directores de juego aún no asimilan la necesidad de llevar personajes preparados y módulos probados previamente.
  • El CRI ha sido efectivo al probar distintas estrategias de organización para avanzar hacia el Concilio de Dragones, la asistencia fue satisfactoria pero se debe avanzar hacia una difusión más eficiente.
  • Se puede hacer bastante con poca plata y buenas intenciones. La colaboración de los directores de juego y monitores de juegos de tablero-cartas es clave, sin embargo, la calidad de sus realizaciones debe ser evaluada oportunamente, esto ayuda a los directores a obtener valiosa información para mejorar y al CRI a crear una base de conocimiento para criticar y mejorar la experiencia del usuario final en las propias mesas de juego.
  • Sin más que agregar, dejo hasta aquí esta entrada, feliz de haber participado en el evento.

sábado, 10 de abril de 2010

Construcción, sentido y jugadores sin rifar la historia

Hoy me reuní con unos chicos a jugar Dragonlance usando AD&D2. La experiencia fue agradable, jugadores simpáticos y risueños. Lo más débil fue el director de juego, quien en su torpeza me hizo recapitular sobre algunas ideas que creo que un buen narrador debe considerar:

Dejar que los jugadores construyan el juego. Está bien si el director tiene algunas ideas preconcebidas sobre como serán las escenas o los esbozos de sus personajes, esperando que los jugadores los descubran. Pero es necesario, que concilie al menos parcialmente, sus ideas con las ideas propuestas por los PJ durante el juego. Que sea una especie de co-dirección, el narrador debe encausar la creatividad de los jugadores hacia el relato, no purgarla.

Que la historia tenga un sentido. Nada debe ser puesto al azar en el relato, cada extra, cada escena, cada acción debe tener un sentido, debe decirnos algo sobre la historia o sobre los personajes. Si algo no tiene sentido, luego se pone aburrido. El trasfondo de los personajes y la riqueza del entorno de juego le añade sentido a la historia. Juega con lo que los jugadores quieren y esperan del juego, por algo escribieron tal o cual cosa en su hoja, esos datos no están de adorno: la motivación, conducta, virtudes, defectos o alineamiento del personaje o la mera nominación de las habilidades, valen más que los números.

Atender primero a los PJ, luego el relato. El director de juego está pensando en la escena, en lo que viene, a veces piensa tanto en ello que no escucha a los jugadores, sólo se escucha a si mismo. ¿Cómo esperar hacer un juego divertido para los demás si no estamos poniendo atención? Lo que es divertido para el director puede que no lo sea para algunos jugadores, en cambio si ponemos atención a sus palabras y gestos, sabremos que esperan exactamente que suceda en el juego y se sentirán motivados.

No entregarle la narración a los dados. Un viejo consejo que vale la pena recordar siempre, es un juego de rol, no de estadísticas. "Tira 3 veces y si te sale un 20 mueres" no es emocionante, es estúpido. Si alguien se emociona jugando a tirar dados mejor debería jugar cacho. En el juego de rol las tiradas se usan en situaciones de estrés para añadir dificultad y emoción, incluso más bien, para producir puntos de inflexión en el relato y ayudar a elegir un curso de acción inesperado.

Mantener un juego limpio, simple y eficiente. Hojas limpias, dados suficientes, lápices y gomas, nada debe faltar, todo a la mano. No recargar la mesa de elementos, mantener siempre lo justo y necesario en un ambiente agradable. Dentro del juego: los PNJ justos para correr el juego, enemigos coherentes e interesantes, contexto rico, objetivos alcanzables, historia comprensible, nombres fáciles de recordar, partidas cortas y una cantidad de jugadores manejable.

jueves, 18 de marzo de 2010

Fantasías de ayer y hoy

Ah, los juegos de rol…

Todo comenzó con Deadlands en el año 2000, fue nuestro primer juego de rol de la mano de un tal Pancho-sama, director de juego versado en la narración pero mezquino con las reglas. De esa pasada mi hermano aprovechó de fotocopiar el manual y emuló la experiencia posteriormente con algunos módulos esporádicos o pequeñas campañas. Pero lo suyo fue hacerse de manuales tipo futuro tecnológico: Mekton Z y Cyberpunk, mientras yo compraba material de Middle-earth Roleplaying Game.

El juego de rol de la Tierra Media fue nuestro compañero de campañas durante largos años (quizá demasiados), dejándonos mucha experiencia y bonitos recuerdos, pero pocos conocimientos teóricos, puesto que el sistema era algo miope. Tanto trabajo que tuvimos que meterle para que se sintiera más "Tolkien" mientras aumentaba la complejidad de las reglas con Rolemaster. Paralelamente, me aventuré a crear un manual de reglas sencillas para correr partidas de Seiken Densetsu, un sistema bastardo que al menos cumplió el objetivo de animar un Taller de Juegos de Rol en cierto colegio capitalino por espacio de dos años (en aquel entonces conocí a la mujer que luego se transformó en mi pareja, ¡que felicidad!).

En una que otra convención jugamos otros juegos como: Vampiro (lo peor que he jugado), Changeling, La Leyenda de los 5 Anillos, Momia, La Llamada de Cthulhu, Stormbringer y una muy memorable sesión de Dungeons & Dragons, excelente director.

Lamentablemente, cierto juego en línea nos comenzó a comer el tiempo y casi la vida entera, dejamos muchas cosas de lado, entre ellas los juegos de rol. Dejamos de jugar durante 3 largos años, dejando incluso a medio camino una campaña de Tierra Media que afortunadamente pudimos concluir después (en el juego pasaron 50 años, fue nuestra forma poética de rememorar el hecho).

Este año hicimos un quiebre. Se conjugaron diferentes elementos que nos permitieron dar un paso al lado con Tierra Media y abrirnos a todas las posibilidades. Nos juntamos como grupo y analizamos diversas opciones, la ganadora fue Deadlands, sí, el mismo juego con el que comenzamos, pero esta vez nuestro juego será más "profesional", producto de años de experiencia.

Por mientras he leído Mouse Guard, un juego que dejaré para correr en convenciones y otras partidas esporádicas. Y para embalarse en serio, no sé, habrá que pensar más adelantes, aunque si quieren que les revele mi secreto, pienso en que será King Arthur Pendragon o Qin: The Warring States, si el grupo gusta y todos están de acuerdo. O finalmente, porqué no, The One Ring para volver a la Tierra Media, para ese entonces, con una mirada diferente, quien sabe.

martes, 16 de marzo de 2010

Matando la tarde: una sesión sin dirección

El fin de semana pasado asistimos a una convención de juegos de rol y afines, realizada en ayuda de los damnificados por el Terremoto de Chile de 2010 (se juntaron poco más de 400 mil pesos). Teníamos ánimos de divertirnos con las variadas distracciones que se ofrecían, pero principalmente jugar rol.

Once de la mañana y fuimos a lo nuestro. Un panel en el patio indicaba las mesas en ejecución, no eran muchas, pero al menos encontramos una libre: 4 cupos en La Leyenda de los 5 Anillos. Luego de una breve discusión nos inscribimos en la mesa y entramos.

Les dimos la mano en señal de camaradería al director de juego y a dos jugadores que ya se habían integrado. Uno era alto, pelo negro y liso, lucía pantalones militares de mimetismo urbano y una boina negra, tenía cara de pocos amigos, después nos enteramos porqué: "no hablemos de política, soy de derecha, soy militante" nos aclaró. El otro era un tipo moreno, crespo y de anteojos, hablaba a ratos entremedio de risas nerviosas, su simpatía promedio contrastaba con la aburrida prestancia del director. En cuanto a este último, no quedan ganas siquiera de describirlo, pasaremos a los hechos: ¡a jugar! (¿jugar?).

Primero vinieron las escuetas y (de frentón) fomes descripciones de cada clan samurai y algunos aspectos básicos sobre  el sistema de juego, ¡todo eso no sirvió para nada! Media hora más tarde, después de "crear los personajes" nos encontramos comenzando el módulo (si es que le podemos llamar módulo a esa terrible paradoja del lenguaje y cutre interacción social): "la situación es la siguiente, hay un río y pequeños ejércitos a los lados, una escaramuza de 10 mil contra 10 mil" decía el director mientras el militar frustrado dibujaba un mapa propio de primero básico, ufanándose de sus habilidades cartográficas.

No sé como, ni cuando, ni porqué nos vimos de pronto atrapados en un ciclo interminable de tediosos asaltos, declarando acciones que no eran tomadas en cuenta, hablando en tercera persona, tirando dados sin sentido, sumando y escuchando el paupérrimo relato de un sujeto que no entendía absolutamente nada de narración, gramática y estética, ni siquiera aquellos aspectos que nos dicta el sentido común.

El "módulo" no cumplía ni con las más mínimas estructuras de introducción, desarrollo, clímax y desenlace, no exploraba el trasfondo, propósito y convicciones de los personajes, no ofrecía conflictos interesantes, en definitiva, era una constante mecánica sin alma, un parafraseo de mierda con tiradas de dados incluidas completamente carente de sentido. Duró 3 horas la experiencia, aunque pareció toda la mañana.

Fuimos demasiado señorita y caballeros quizá para no pararnos y mandarle su mesa al carajo ahí, frente a sus ojos. La huída de Pancho fue ingeniosa: se suicidó en el módulo; la mía fue oportunista: me paré y me fui en plena marcha. Mis hermanos toleraron hasta el final, movidos no sé porqué divina fuerza.

Fue la peor sesión de juego de rol (aunque no resiste ese nombre) que he jugado en mi vida, el peor director de juego que he visto, todos los directores pésimos que conocía quedaron en la mitad de la tabla, así de malo. Como director, mi consejo para él es: por favor, nos juegues más, hay gente que tiene un talento innato pero la falta la experiencia, que tiene las potencialidades, ese no es tu caso. Tu caso es que tú y los juegos de rol simplemente no se llevan.