jueves, 22 de enero de 2015

¿Qué son los juegos de rol?

En una primera categoría, algunas personas reconocen los juegos de rol como:
  • lo que hacen los niños cuando simulan ser policías y ladrones;
  • un género de videojuegos en que administras un grupo de aventureros;
  • una técnica aplicada a la psicología laboral y clínica;
  • asumir papeles en un juego erótico;
  • o una dinámica de enseñanza en el aula.
Luego, como jugador de rol me siento distante a todo lo anterior, ya que para mi los juegos de rol tienen más que ver con:
  • una experiencia grupal dónde los participantes construyen y comparten ficción a través de una estructura determinada con el fin de divertirse.
En tercer lugar, otros jugadores de rol se sienten cómodos con una definición más cercana a dónde un juego de rol:
  • en tanto tiene como propósito divertirse, aunque es grupal, la construcción e intercambio de ficción puede recaer en una sola persona y no debería quedar supeditada a una estructura.



El problema es: ¿cómo surgen estas tres categorías? En lo personal, creo que la limitación del español en traducir esta invención estadounidense ha generado cierta confusión entre los términos playing y game. Si bien ambos son traducidos como "juego", quién maneja el idioma anglosajón sabe que existe una clara diferencia. En el contexto de los juegos de rol:
  • playing es la ejecución del juego, el acto de jugar, la acción e interpretación y en segundo término: la experiencia.
  • game es el juego como estructura que antecede y se presenta durante la ejecución, las expectativas y en segundo término: la promesa de la experiencia.
Entonces, role-playing no es lo mismo que role-playing game. Simplemente por economía de lenguaje no estamos usando una traducción más certera para nuestro pasatiempo, que bien podría ser: "juegos de jugar rol". Teniendo en cuenta esto, es fácil entender porqué la primera categoría es distinta a la segunda y tercera. Ya podemos despejarla.

Ahora bien, entre las dos últimas hay una brecha interesante y, en un país como Chile dónde muchas veces la realidad es interpretada en blanco y negro, llegan a ser incluso irreconciliables.

Los terceros se incomodan con todo el asunto de la estructura y ven los juegos de rol como un acto narrativo e interpretativo cuyo fin, que es divertirse, justifica la suspensión arbitraria de toda estructura previa. Esta es una larga tradición local que data desde los años 90, en que juegos como World of Darkness propiciaban el ilusionismo. Algunos asumieron las recomendaciones de las primeras páginas del manual de Vampire: The Masquerade como una regla universal, un comportamiento esperado en todos y cada uno de los juegos de rol. La 'regla de oro': "elimina o modifica las reglas en cualquier momento del juego por el bien de la diversión", asumiendo que las reglas a veces son un estorbo. Resulta contraproducente que alguien escriba una regla para luego recomendar ignorarla, pero eran otros tiempos, otros propósitos. Lo importante es entender que un juego en particular, escrito por un diseñador particular con fines particulares, no tiene porqué transformarse en la forma "correcta" de jugar todos y cada uno de los juegos de rol, incluso juegos que son publicados 20 años después.

La influencia de World of Darkness en la escena chilena es tal que no muchos logran salir de las denominaciones "narrador" y "crónica" para referirse al rol del director y la continuidad de las sesiones en todos los títulos que juegan. Lo cierto es que narrar no es lo mismo que describir, aunque esa descripción sea magistral. Un juego que depende de las habilidades verbales y actorales de los participantes crea privilegios y entrega el curso de la ficción a los más dotados (casi siempre el director). ¿Cuán divertido podría ser para los no tan competentes? ¿cómo es que un "juego de jugar rol" termina abandonando su parte lúdica y se transforma en una pálida simulación teatral?

Los juegos son estructurantes por definición, quiéranlo o no. Incluso los llamados freeform RPG tienen una estructura por feble que sea. Hay estructura tanto en las reglas explícitas de un juego (ej. tiradas de iniciativa, bonificaciones al ataque, tiempos de recuperación) como implícitas (ej. la ambientación). Cuando nos colocamos de acuerdo en jugar 13th Age, es evidente que durante el juego no puedo sugerir que mi personaje lleve consigo una tablet, aunque el manual de reglas no lo diga, todos asumen que no es posible. Cuando juego un juego de astronautas, los otros jugadores me ignorarán, se reirán o se molestarán si comienzo a hablar sobre vaqueros.

El setting es la parte de la estructura más relevante, severa y permanente del juego, mientras que las reglas explícitas intervienen para suplantar el comportamiento por defecto del grupo, a fin de capturar, canalizar y transformar el input de los participantes en algo adecuado a la ficción. ¿Qué significa suplantar el comportamiento del grupo? Si nos sentamos a jugar un juego de rol, en primer lugar nos ponemos de acuerdo sobre qué vamos a hablar, luego, cómo, cuándo y cuantas veces alguien puede decir algo. Incluso: porqué. Ya sea por intuición ("me hace sentido que esto se resuelva así"), tradición ("en los juegos que hemos jugado la experiencia se reparte de tal forma") o porque naturalmente algunos participantes se imponen sobre otros por sus condiciones biológicas ("yo hablo más fuerte, escúchenme"), culturales ("soy mujer y por ello me dejan ir primero") o psicológicas ("soy un buen líder, yo los conduzco"), se crean comportamientos por defecto; las reglas del juego vienen a modificarlos o eliminarlos y colocar otros nuevos que se nos invita a aceptar.

Entonces, cuando juego un juego de rol tengo un espectro de opciones que se pasea entre:
  1. adecuar el comportamiento del grupo al modelo del juego;
  2. o bien, modelar el juego al comportamiento del grupo.

En lo personal, cuando he querido experimentar un juego lo más cercano posible a su promesa y llevar a los jugadores hacia una experiencia tan similar como pueda a los objetivos del diseño de ese juego, sin duda que voy a preferir la primera opción, aunque hayan algunas reglas que me incomoden cuando lea el manual y me sigan incomodando cuando hayan pasado suficientes sesiones. Al menos podré compartir esa incomodidad con la comunidad de jugadores y sacar de ello conclusiones nuevas sobre el juego o sobre mi propio grupo; o incluso, podré hablarle de ello a los diseñadores y aspirar a contribuir a una segunda edición del manual. ¿Qué tiene de malo pensar de este modo? ¿debemos aceptar que a quién se esmera en aprender un juego se le tilde de "sistemaniaco" o "taliban"? ¿porqué tanta animadversión y resistencia de parte de quienes predican que suspender las reglas es algo fundamental y necesario para jugar rol correctamente?

Yo antes también pensaba del segundo modo, me decía a mi mismo "la historia es lo más importante", "las reglas son sólo una guía", entronizaba estas concepciones de forma que se perdía lo que de juego tenía un juego de rol. Sin embargo, se operó un cambio importante en mi después de jugar Mouse Guard Roleplaying Game. Comencé a comprender los juegos de rol de otro modo, ¡volví a descubrir que se trataba precisamente de eso: juegos! y esa idea cambió las relaciones que tenía como director con los jugadores, se me presentaron nuevas formas de interactuar, mesas más intensas, colaborativas y memorables que las pasadas. Mi historia rolera desde entonces no ha hecho más que reforzar esas ideas y sentirme contento al ver que muchos están haciendo los mismos descubrimientos.

miércoles, 31 de diciembre de 2014

Un emocionante 2014 rolero

Este año que se va fue un gran año para mi en materia familiar, laboral y desde luego también en cuanto a juegos de rol. He visto a la comunidad de +Roleros.cl crecer tanto que ya casi alcanza los 2.000 miembros y a pesar de que han habido escasos eventos (desapareciendo incluso la tradicional "La Nueva Cruzada"), se han sentado las bases para una gran sorpresa durante el primer semestre del 2015.

En el ámbito de mi grupo +Terranigma, me declaro totalmente satisfecho. Comenzamos tempranamente con planes de jugar Torchbearer bajo la dirección del gran +Danilo Jara, pero con su hijo a punto de nacer, postergamos la campaña hasta nuevo aviso. Nos sacamos las balas con Fiasco y el quickstart de Shadow of Esteren, juego que lamentablemente no nos terminó de convencer.

Nos encontramos en marzo algo desorientados y quise tomar el toro por las astas, no sin antes prometerle a mis amigos que si me permitían 60 horas de juego en 15 sesiones, no nos íbamos a decepcionar. O al menos eso esperaba, porque a pesar de haber corrido otras exitosas campañas en el pasado junto a ellos, siempre tengo miedo al iniciar algo nuevo. Sobre todo algo como: The One Ring.



Enhorabuena todos aceptaron y se plegaron dos nuevos jugadores al grupo, de quienes +david pincheira felizmente aún continúa con nosotros. Repasé el manual lo suficiente como para sentirme seguro y arrancamos con la aventura inicial The Marsh Bell, para luego entrar de lleno en las historias de Tales from Wilderland. Volví en gloria a la Tierra Media, de la mano de este magnífico juego. Sacamos todo: manuales, pantalla, suplementos y cervezas. Vivimos momentos de alegría, angustia, desesperación y al final, esperanza. Como en los mejores relatos del profesor Tolkien. Me siento agradecido de esta oportunidad.

Al concluir esta campaña, nos pusimos muy graves y +Esteban Osorio Gallardo abrió la caja de Montsegur 1244. Nos vimos envueltos en una sesión donde hubieron pocas risas y muchos nudos en la garganta. Y es porque el juego representa situaciones trágicas en el marco de la violencia religiosa. Uno huyó en la noche, otros se convirtieron y otros ardieron en la hoguera por creer en lo que creían. Pero de todos los personajes exploramos sus historias. Historias de seres humanos.



En pleno segundo semestre, +Alejandro Becerra tomó su merecido sitial como Dungeon Master y nos invitó a los Reinos Olvidados, a través del excelente Starter Set de la quinta edición de Dungeons & Dragons. Yo pensé que iba a ser una sola sesión, menos mal que me equivoqué. Al momento se plegó un nuevo jugador: +Lucio Lopez y disfrutamos junto a él un juego que envejece como el mejor de los vinos, con aventuras icónicas y esta vez, un sistema pulido que a todos nos encantó. Admito que en punto me sentí adicto al juego y esperé con ansiedad la llegada del viernes para continuar la gesta heroica.

Nos quedaban algunas semanas para terminar el año y volví a tener la oportunidad de dirigir. Aunque esta vez quise volver más al sandboxing con un alto grado de creación colaborativa. Qué mejor que Fate Core System, manual que usamos (como es costumbre) con sus reglas tal como están escritas, permitiéndonos disfrutarlo y aprender de él como hacemos con cada juego, y creamos nuestra propia ambientación: El Día de la Serpiente. Un futuro cercano dónde la naturaleza había perdido la memoria y la Tierra comenzaba a volver a los tiempos de los dinosaurios. Los jugadores fueron soldados y al final, jueces del destino de la humanidad.

En conclusión, fue un tremendo año para el grupo y para mi como director y jugador. Aprendí más, maduré ideas. E incluso debo mencionar que, a pesar de que casi nunca tengo tiempo para verlo, le di un ligero golpe de timón al juego que tengo en mi carpeta de diseño: A Orillas de un Sueño Azul, atreviéndome a crearle un sistema propio, más focalizado e integral con lo que pretende entregar. Espero que pueda tocar la fase de pruebas durante el 2015, para continuar trabajando en él, pero de los planes para el año entrante hablaré en una próxima entrada.

lunes, 1 de diciembre de 2014

Las perillas de los personajes en los juegos de rol

Juegos como Dungeons & Dragons o World of Darkness te proponen navegar un mundo imaginario. Se establece una ambientación que todos aceptan y los jugadores interactúan con ella a través de habilidades (micro-declaraciones); magia o disciplinas (permisos); y trasfondos (macro-declaraciones). Hay una relación temática entre ambientación y personajes. La diferencia es que Dungeons & Dragons es campaing-driven (el mundo conduce las acciones de los jugadores) y World of Darkness es player-driven (las acciones de los jugadores conducen el mundo). Pero ambos son juegos donde en primer lugar navegas, luego haces la lectura.

Por eso a muchos les resulta fácil y se sienten tentados a adaptar estos juegos a otras temáticas, sólo necesitas cambiar el mundo y hacer un re-skin de los personajes para cambiar la lectura.

De todas formas Dungeons & Dragons es más honesto e interesante, porque las reglas son crujientes, hay mucha transformación. Es un juego adictivo. World of Darkness en cambio es más ligero, pero menos sabroso y menos significativo a largo plazo. Storyteller fue un sistema muy influyente que abrió un espectro de posibilidades, pero no ha envejecido bien.

Otros juegos se plantean la pregunta: ¿dónde están las perillas de los personajes? Un buen ejemplo para graficar esto es Call of Cthulhu versus Trail of Cthulhu. En Call of Cthulhu me proponen jugar con un investigador de los años 20 y lo primero que veo en mi hoja es STR y DEX. ¿Qué tiene que ver esto con un investigador? En cambio Trail of Cthulhu, que nace como una crítica, es más inteligente en ofrecer las perillas adecuadas. No digo necesariamente correctas, sino adecuadas.

Cuando muevo una perilla hacia arriba o hacia abajo, algo significativo cambia en el personaje y permite explorar nuevas relaciones. La lectura del mundo es más dinámica, pues el mundo no es un mapa a navegar, sino, muchos mapas de acuerdo a los cambios que sucedan en los personajes. Estos juegos son más orgánicos.

Este tipo de diseño focalizado está muy presente en los juegos modernos. Ya no basta con resolver: "¿qué es lo que quiero que los jugadores construyan a partir de estas premisas?" sino también, "¿cuáles son las creencias, valores, costumbres y expectativas que hacen que los personajes sean eso y no otra cosa?". Los diseñadores se están apoyando honestamente en los tropos de los géneros para descubrir cuales son esas perillas, puesto que los personajes no están aislados del mundo.

Me gustan los juegos modernos por este tipo de cosas, pero aún así disfruto Dungeons & Dragons porque es un juego completo en sí mismo, muy crujiente, que nos recuerda permanentemente que los juegos de rol son eso: juegos. Mientras que de World of Darkness valoro su influencia y aporte, pero me parece haber pasado a mejor vida con la aparición de Sorcerer de Ron Edwards, la primera piedra de la oleada indie.